ID2D1EffectContext::LoadPixelShader メソッド (d2d1effectauthor.h)
指定されたシェーダーを一意の ID で読み込みます。 シェーダーの複数回の読み込みは無視されます。 シェーダーが読み込まれると、ドライバーにも JIT が渡されます (まだない場合)。
構文
HRESULT LoadPixelShader(
[in] REFGUID shaderId,
[in] const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
パラメーター
[in] shaderId
型: REFGUID
シェーダーを識別する一意の ID。
[in] shaderBuffer
型: const BYTE*
登録するシェーダーを含むバッファー。
shaderBufferCount
型: UINT32
シェーダー バッファーのサイズ (バイト単位)。
戻り値
型: HRESULT
このメソッドは HRESULT を返します。 有効な値を次の表に示しますが、これ以外にもあります。
HRESULT | 説明 |
---|---|
S_OK | エラーは発生していません。 |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D は、呼び出しを完了するのに十分なメモリを割り当てませんでした。 |
E_INVALIDARG | 無効なパラメーターが返される関数に渡されました。 |
注釈
指定するシェーダーは、生の HLSL コードではなくコンパイルする必要があります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2008 R2 のWindows Server 2012とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d2d1effectauthor.h |
Library | D2D1.lib |