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矩形

Direct3D および Windows のプログラミングにおいて、画面上のオブジェクトは境界矩形として示されます。 境界矩形のサイドは、常に画面のサイドと平行になっています。そのため、矩形は左上隅と右下隅の 2 つのポイントで描画されます。

境界矩形

ほとんどのアプリケーションは、画面に情報を伝えたり、ヒット検出を実行したりする場合、RECT 構造体 (または typedef されているエイリアス) を使って、利用する境界矩形に関する情報を伝えます。 C++ の場合、RECT 構造体は次のように定義されます。

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

上記の例では、left メンバーと top メンバーが境界矩形の左上隅における x 座標と y 座標になります。 同様に、right メンバーと bottom メンバーが右下隅の座標を構成します。 次の図は、これらの値を視覚化したものです。

left、top、right、bottom の値で境界が設定された矩形の図

右端のピクセルの列と下端のピクセルの行は、RECT に含まれていません。 たとえば、メンバー {10, 10, 138, 138} の RECT をロックすると、結果として幅と高さが 128 ピクセルのオブジェクトになります。

効率的で一貫性があり、簡単に利用できるため、すべての Direct3D の表示関数は矩形と連携します。

座標系とジオメトリ