見た目と手の動きをサポートする方法 (視線入力 & 手のジェスチャ)
このページでは、手の動きと組み合わせて目のターゲット設定をプライマリ ポインターとして使用する方法について説明します。 MRTK の視線追跡のデモでは、次のような、視線と手を使用する例をいくつか示します。
- 選択: 遠くのホログラフィック ボタンを見ながら、単純にピンチ ジェスチャを実行してすばやく選択します。
- 配置 (この記事): 単純にターゲットを見て、人差し指と親指でピンチしてつかみ、手を使って動かして、ホログラムをシーン内で滑らかに移動させます。
- ナビゲーション: 拡大する場所を見て、人差し指と親指でピンチして、手を自分のほうに引いて拡大するだけです。
MRTK は現在、遠くにあるハンド レイがフォーカス ポインターとして優先されるように設計されていることに注意してください。 これは、手が検出されると、頭と目の視線入力ポインターが自動的に抑制されて、"Select" と言った後に再び表示されるようになるということを意味します。 ただし、これは、距離のある連携で使用したい方法ではなく、ビューに手があるかどうかとは無関係に、単純に "視線入力してコミット" が好ましい場合があります。
ハンド レイを無効にする方法
ハンド レイ ポインターを無効にするには、'DefaultControllerPointer' を [Input](入力) -> [Pointer](ポインター) の MRTK 構成設定から削除します。 前述のアプリの説明のように目と手を使用するには、視線追跡を使用するためのすべての要件を満たしていることも確認してください。
また、視線追跡のサンプル パッケージから、入力プロファイル EyeTrackingDemoPointerProfile が参照としてどのように設定されているかについても確認できます。
視線入力ポインターを常にオンにする方法
手が検出されたときに頭または目の視線入力ポインターが自動的に抑制されることを回避するには、視線入力 PointerBehavior
を指定して、オンまたはオフにするかどうかを制御できます。
// Turn on gaze pointer
PointerUtils.SetGazePointerBehavior(PointerBehavior.AlwaysOn);
「Controllers Pointers and Focus
」を参照してください。