セッションの詳細と記録
2020 年 5 月 21 日から 22 日に開催された Mixed Reality Dev Days からのセッションの説明とセッション記録へのリンク。
セッション タイトル | スピーカー | 説明 |
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開会基調講演 | Alex Kipman | Alex Kipman が初の仮想イベント Mixed Reality Dev Days を開始します。 |
Azure Mixed Reality サービスの概要: Azure Remote Rendering | Jonathan Lyons、Christopher Manthei、Marc Appelsmeier | Azure Remote Renderingが何億ものポリゴンを持つ対話型の 3D モデルをレンダリングし、リアルタイムでHoloLens 2などのデバイスにストリーミングする方法。 |
Unreal および MRTK での HoloLens 2 のサポートの概要 | 夏のウー & ルイス バルベルデ | Unreal Engine、2020 年 5 月に UE 4.25 がリリースされ、HoloLens 2の運用準備完了状態に達しました。 チームは、Mixed Reality Toolkit for Unreal: UX Tools 0.8 の最初のコンポーネントをリリースしました。 この講演では、Unreal の Unreal Engine 4 と MRTK の機能の概要と、それらを使用してHoloLens 2の壮大なエクスペリエンスを構築する方法について説明します。 |
HoloLens 2 および Unity の概要 | Dan Miller (Unity) | Unity のセットアップとHoloLens 2用のビルドの基本。 このプレゼンテーションでは、ベスト プラクティス、HoloLens 2の基本的な機能、およびネイティブ Unity API を使用して手追跡のサポートと対話機能をすばやく追加する方法について説明します。 |
Azure Mixed Reality サービスの概要: Azure Spatial Anchors | Archana Iyer & ビセンテ リベラ | Azure Spatial Anchors と関連するシナリオの概要。 この講演では、コード サンプル、ベスト プラクティス、ASA を製品に統合する方法を含む新機能を確認しました。 |
MRTK の概要 (Unity) | Catherine Diaz | MRTK アプリを最初から最後まで作成する方法に関するチュートリアル。 この講演では、相互作用の概念について説明し、MRTK のマルチプラットフォーム機能について説明します。 |
MR サーフェス アプリの学習ポイント | Lars Simkins | HoloLens 2 向け MRDL サーフェス アプリの開発に携わっているエンジニアが、アプリの設計ストーリーと技術的ハイライトについてお話します。 |
Azure Kinect Body Tracking と Unity の統合 | Angus Antley | Azure Kinect Body Tracking SDK を使用して Unity の特性を活用する方法について説明します。 |
MRTK の UX の構成要素 | Yoon Park | 美しい複合現実エクスペリエンスの構築に役立つ MRTK の UX コンポーネントについて詳しく説明します。 |
MRTK のパフォーマンス ツール | カーティス・イヴリー & デイヴィッド・クライン | パフォーマンス ツール (MRTK および外部ツールの両方) を紹介し、MRTK 標準シェーダーの概要について説明します。 |
の現状 -- 企業を成功に導くもの | Ori Amiga & Matt Fleckenstein | AI および複合現実と組み合わされた超低遅延のエッジ コンピューティングは、次世代エクスペリエンスの基盤となります。 デジタルと実世界をユビキタス コンピューティング エクスペリエンスに融合することで、複合現実はこれまで夢に過ぎなかった可能性を実現します。 このセッションでは、現在および将来の Mixed Reality 市場の機会に関する独自の分析情報を提供します。 このセッションでは、Microsoft が、複合現実の力を活用してビジネス効率を高め、顧客と従業員のエクスペリエンスを変革するために、製造、医療、小売の大手企業をどのように支援しているかを強調します。 |
炉辺談話 | Alex Kipman & René Schulte | Microsoft MVP、地域ディレクター、コミュニティ メンバーのエクストラオーディネール・ルネ・シュルテは、コミュニティが関心を持つトピックに関する火災やチャットの周りに立っています。 ルネは約1週間コミュニティから質問を集め、素晴らしい会話でした。 |
Microsoft Maquette を使用した AR および VR エクスペリエンスのデザイン | Ricardo Acosta | スマートフォン アプリや Web サイトの設計には、明確に定義されたワークフローがあります。 残念ながら、同じ 2D ワークフローまたはツールセットを使用する場合、空間現実エクスペリエンスの設計は難しい場合があります。 幸いなことに、Microsoft Maquette アプリは UX デザイナーの設計を支援することに重点を置いています。 |
MRTK Unity v2 & を超える - コミュニティからのフィードバックが MRTK の改善にどのように役立ったか | Bernadette Thalhammer | コミュニティからのフィードバックを聞いて開発者エクスペリエンスを改善した方法と、開発者がこれらの改善を活用する方法について説明します。 移行ウィンドウを使用して、新しいオブジェクト マニピュレーター コンポーネントであるドキュメントと単体テストについて説明し、開発コミュニティからよく寄せられる質問に関するいくつかのコード スニペットについて説明します。 |
Dark Slope の Azure Kinect DK 向け Unreal Engine プラグイン | Ben Unsworth (Dark Slope) | Dark Slope で Azure Kinect DK とその SDK を使用して、Unreal Engineでリアルタイムの対話型エンゲージメントを構築する方法について説明します。 |
StereoKit の概要 - 容易になった MR | Nick Klingensmith | StereoKit は、C# と OpenXR を使用して HoloLens および VR アプリケーションを構築するための、使いやすいオープンソースの Mixed Reality ライブラリです。 StereoKit は Mixed Reality アプリケーション開発に優先順位を付け、ファースト クラスの Mixed Reality 入力システム、モバイル デバイスでも既定で高速なパフォーマンス、デバイス上での迅速なイテレーション時間、ユーザーと開発者がファイル システムから実際の資産を読み込むランタイム資産パイプラインなどの機能を可能にします。 これらすべてが、十分に文書化され、学習しやすく、記述しやすい簡潔な API にパッケージ化されています。 |
Babylon.js と WebXR を使用したイマーシブ MR エクスペリエンスの構築 | Jason Carter & Raanan Weber | Web 上で直接 MR エクスペリエンスを開発することがいかに簡単で有利であるかを確認します。 Babylon.js は、世界で最も強力で美しく、シンプルかつオープンな Web レンダリング プラットフォームの 1 つとなることを目指す中で、プラットフォーム、デバイス、エコシステムにわたって MR 機能を容易にフル活用できるようにします。 Babylon.js の最新の開発とその WebXR のサポートを確認してください。 |
HoloLens 2 での Project Acoustics の使用 | Mike Chemistruck | Mixed Realityに Project Acoustics を適用する方法を参照してください。 システムが、HoloLens 2のコンピューティング予算内で実際の効果を再作成する方法について説明します。 例としては、物理的な出入り口や角を中心にしたサウンドのデフラックオクルージョンとリダイレクション、複数のスペースが接続された複雑なジオメトリでの残響などがあります。 |
Holographic Remoting - HoloLens で過充電グラフィックス & 迅速なイテレーション | Brent Jackson | HoloLens は、他にはない革新的モバイル コンピューティング プラットフォームを提供しますが、これはモバイル デバイスの処理能力に限定されています。 ホログラフィック リモート処理により、VR 対応コンピューターの生のパワーが HoloLens にもたらされます。 Unity のエディター内リモート処理では、アプリをビルドしてデバイスでテストするためにデプロイする必要はありません。 Holographic のリモート処理によって、アプリケーションと開発者のパフォーマンスがどのように向上するかについて説明します。 |
OpenXR on HoloLens 2: クロスプラットフォーム ネイティブ Mixed Reality | Alex Turner | Mixed Reality のサポートを独自のエンジンまたはネイティブ アプリに最初から組み込む場合は、OpenXR 1.0 の重要な詳細について説明します。 OpenXR ネイティブ API サーフェス、HoloLens 2の完全な機能セットを実現する拡張機能、および Firefox Reality から StereoKit のパートナーは、OpenXR 上に構築されたアプリとフレームワークを既に出荷しています。 OpenXR を使用すると、業界の幅広いデバイスにまたがるクロスベンダー Mixed Reality エンジンとネイティブ アプリを構築できます。 |
1 年にわたる HoloLens 2 の開発から得られたヒント | Peter Vale | HoloLens の商用化チームは、パートナーと協力して学んだヒントと教訓を共有します。 HoloLens 2 アプリケーションを顧客と共有する準備を整えるために使用できるベスト プラクティスと手法と共に、最も一般的な問題に関する分析情報を得ることができます。 |