Unityでのネイティブ相互運用機能のMixed Reality
すべてのMixed Realityアプリは、カメラ データの受信とフレームのレンダリングを開始する前に HolographicSpace を取得します。 Unityでは、エンジンによってこれらの手順が処理され、Holographic オブジェクトが処理され、レンダリング ループの一部として内部的に更新されます。
ただし、高度なシナリオでは、 HolographicCamera や現在の HolographicFrame などの基になるネイティブ オブジェクトにアクセスする必要がある場合があります。
WindowsMixedRealityUtilities
Namespace:Microsoft.MixedReality.Toolkit.WindowsMixedReality
Type:WindowsMixedRealityUtilities
MRTK は、 WindowsMixedRealityUtilities クラスを通じて、レガシ WSA と XR SDK の両方で既にマーシャリングされた型を提供します。
public static HolographicFrame CurrentHolographicFrame { get; }
public static SpatialCoordinateSystem SpatialCoordinateSystem { get; }
public static SpatialInteractionManager SpatialInteractionManager { get; }
ネイティブ ポインターのマーシャリング解除
上記のいずれかのメソッド (MRTK では不要) から IntPtr
を取得した後、次のコード スニペットを使用して、それらをマネージド オブジェクトにマーシャリングします。
Microsoft.Windows.MixedReality.DotNetWinRT を使用している場合は、FromNativePtr()
メソッドを使用してネイティブ ポインターからマネージド オブジェクトを構築できます。
var worldOrigin = Microsoft.Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem.FromNativePtr(spatialCoordinateSystemPtr);
それ以外の場合は、 Marshal.GetObjectForIUnknown()
を使用し、目的の型にキャストします。
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
var worldOrigin = Marshal.GetObjectForIUnknown(spatialCoordinateSystemPtr) as Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem;
#endif
座標系間の変換
Unityは左利きの座標系を使用し、Windows Perception API では右利きの座標系を使用します。 これら 2 つの規則間で変換するには、次のヘルパーを使用します。
namespace NumericsConversion
{
public static class NumericsConversionExtensions
{
public static UnityEngine.Vector3 ToUnity(this System.Numerics.Vector3 v) => new UnityEngine.Vector3(v.X, v.Y, -v.Z);
public static UnityEngine.Quaternion ToUnity(this System.Numerics.Quaternion q) => new UnityEngine.Quaternion(q.X, q.Y, -q.Z, -q.W);
public static UnityEngine.Matrix4x4 ToUnity(this System.Numerics.Matrix4x4 m) => new UnityEngine.Matrix4x4(
new Vector4( m.M11, m.M12, -m.M13, m.M14),
new Vector4( m.M21, m.M22, -m.M23, m.M24),
new Vector4(-m.M31, -m.M32, m.M33, -m.M34),
new Vector4( m.M41, m.M42, -m.M43, m.M44));
public static System.Numerics.Vector3 ToSystem(this UnityEngine.Vector3 v) => new System.Numerics.Vector3(v.x, v.y, -v.z);
public static System.Numerics.Quaternion ToSystem(this UnityEngine.Quaternion q) => new System.Numerics.Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);
public static System.Numerics.Matrix4x4 ToSystem(this UnityEngine.Matrix4x4 m) => new System.Numerics.Matrix4x4(
m.m00, m.m10, -m.m20, m.m30,
m.m01, m.m11, -m.m21, m.m31,
-m.m02, -m.m12, m.m22, -m.m32,
m.m03, m.m13, -m.m23, m.m33);
}
}
HolographicFrame ネイティブ データの使用
注:
HolographicFrameNativeData を介して受け取ったネイティブ オブジェクトの状態を変更すると、特に同じ状態に関する理由Unity場合は、予期しない動作とレンダリングアーティファクトが発生する可能性があります。 たとえば、HolographicFrame.UpdateCurrentPrediction を呼び出したり、そのフレームでレンダリングUnityポーズの予測が Windows が予期しているポーズと同期しなくなっているため、ホログラムの安定性が低下します。
レンダリングまたはデバッグのためにネイティブ インターフェイスにアクセスする必要がある場合は、ネイティブ プラグインまたは C# コードで HolographicFrameNativeData のデータを使用します。
XR SDK 拡張機能を使用して、HolographicFrameNativeData を使用して現在のフレームのフォトン時間の予測を取得する方法の例を次に示します。
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public static bool GetCurrentFrameDateTime(out DateTime frameDateTime)
{
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
IntPtr holographicFramePtr = UnityEngine.XR.WindowsMR.WindowsMREnvironment.CurrentHolographicRenderFrame;
if (holographicFramePtr != IntPtr.Zero)
{
var holographicFrame = Marshal.GetObjectForIUnknown(holographicFramePtr) as Windows.Graphics.Holographic.HolographicFrame;
frameDateTime = holographicFrame.CurrentPrediction.Timestamp.TargetTime.DateTime;
return true;
}
#endif
frameDateTime = DateTime.MinValue;
return false;
}