設計とプロトタイプ作成を開始する
Mixed Realityアプリケーションは、現在の世界とは異なり、設計は難しい作業です。 作成する現実世界と仮想世界の新しい組み合わせを考慮するだけでなく、新しいユーザー エクスペリエンスも考慮する必要があります。 Mixed Realityは大きな場所であるため、設計スペクトルに沿って重要なポイントを選択し、一連のチェックポイントとして以下にレイアウトしました。 これらはシーケンシャルであることを意図していますが、既に足を浸している場合は、次のセクションのいずれかに自由にジャンプしてください。
開始するには、設計の概要に関するビデオをご覧ください。
チェックポイントを設計する
次のチェックポイントを使用して、アプリケーションのアイデアと概念を Mixed Reality の世界に取り込みます。
1. 作業の開始
すべての体験と同様に、Mixed Realityアプリケーションを設計するための冒険は、基本から始まります。 イマーシブ なデザインの準備をするために、「Mixed Realityとは」と「ホログラムとは」に関する記事を理解することをお勧めします。 読み取りを完了したら、Mixed Realityデザイン体験を開始する準備が整います。
チェックポイント | 結果 |
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設計プロセスを拡張する | Microsoft の内外のデザイナーから収集された、Mixed Realityの設計プロセスを最初に確認する |
Mixed Reality アプリの種類 | Mixed Realityの範囲でアプリ エクスペリエンスがどこにあるかを決定する |
ホログラム アプリの設計 | 動作、ヒント、およびすばらしい HoloLens アプリを作成するための推奨事項 (HoloLens 2 の Microsoft Store からダウンロード可能) を使用して、Mixed Reality UX デザインの基礎について説明します。 |
MRTK Examples Hub | Mixed Realityの一般的な空間相互作用と UX 構成要素を体験する (HoloLens 2の Microsoft Store からダウンロードできます) |
省略可能Figma ツールキットをダウンロードする | Figma Toolkit は、MRTK で使用できるコンポーネントに基づいて UI をスケッチしてレイアウトするために使用できる資産を提供します |
2. コア概念
VR または AR 用に開発する場合でも、流体イマーシブ エクスペリエンスの設計に適用される主要な概念がいくつかあります。 ユーザーの視点を理解し、オブジェクトを配置し、すべてのユーザーが快適で安全であることを確認することが、体験のこの段階での最優先事項です。 このセクションの終わりまでに、相互作用設計に通用する強固な基盤が得られます。
概念 | 結果 |
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ホログラフィック フレーム | ヘッドセットを装着しているときに、ユーザーがコンテンツを現実世界に重ね合わせて表示する方法を理解する |
座標系 | ホログラムを、物理的な部屋でも、作成した仮想領域でも、世界の意味のある場所に配置する方法について説明します |
空間マッピング | ユーザーの世界にオブジェクトを固定し、現実世界の物理サーフェスを利用する |
快適性に関する考慮事項 | 自然の世界を模倣する方法でイマーシブ コンテンツを作成して提示することで、ユーザーの快適さと安全性を確保する |
3. 相互作用設計
仮想エクスペリエンスがどんなに美しくイマーシブであっても、相互作用なしでは役に立ちません。 このセクションでは、基本的な相互作用モデル、手とモーション コントローラー、音声入力、ユーザーからの視線追跡データの収集について説明します。 このセクションの終わりまでに、デザイン体験の最後の大きなトピックであるユーザー エクスペリエンスに取り組む準備が整います。
概念 | 結果 |
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相互作用モデル | 手、目、音声入力を通じて、ユーザーに本能的な対話を提供する |
手とモーション コントローラー | ユーザーの手で近距離でホログラムを操作する方法、または正確な操作を使用して長距離でホログラムを操作する方法について説明します |
音声入力 | イマーシブ アプリで音声コマンドを入力として使用して、周囲のホログラムと環境を制御する |
視線追跡 | ユーザーが見ている内容に関する情報を使用して、ホログラフィック エクスペリエンスに新しいレベルのコンテキストと人間の理解を追加する |
4. ユーザー エクスペリエンス要素
基本的な操作を習得したので、ユーザー エクスペリエンス要素の細かいポイントと、Mixed Reality固有の環境に合わせてそれらを適応させる方法に焦点を当てることができます。 一般的な動作、アセットの設計、オブジェクトのスケーリング、文字体裁について説明しながら、ユーザーに直感的なエクスペリエンスを提供します。 このセクションでは、公式のMixed Realityデザイン体験の終わりを示しますが、「次の内容」セクションにはさらに多くのリソースがあります。
概念 | 結果 |
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一般的なコントロールと動作 | よく使用される空間相互作用と UI 構成要素について説明します |
色、光、素材 | 色、照明、素材を考慮したMixed Realityの品質資産を設計する |
オブジェクトスケール | 可能な限り多くの現実世界の視覚的な手掛かりを組み込んで、ユーザーがオブジェクトの場所、オブジェクトの大きい場所、および何で作られているかを理解するのに役立ちます |
文字体裁 | 3 次元空間でクリアで読みやすいテキストを使用して、ユーザーに必要な重要な情報を提供する |
次の手順
デザイナーの仕事は決して行われず、特に新しいパラダイムでイマーシブ エクスペリエンスを作成することを学ぶ場合。 次のセクションでは、既に完了した初心者レベルの設計資料を超えて、Mixed Reality開発の世界に進みます。 これらのトピックとリソースは順番に並んでいないので、自由に探索してください。
プロトタイプ作成オプションを選択する
Figma Toolkit
Figma Toolkit には、UI のスケッチとレイアウトに使用できるアセットが用意されています。 すべての UI コントロールは、MRTK で使用できるコンポーネントに基づいています。
学習Unity
Unityを使用して対話型エクスペリエンスを作成する方法について説明します。 最初から最後までを実行して学習します。
Mixed Reality ツールキット (MRTK)
空間相互作用と UI の構成要素を使用して、Unityを使用して Mixed Reality の設計と開発をすぐに開始できます。
Microsoft Maquette
VR の設計。 Microsoft Maquette を使用すると、空間プロトタイピングを簡単かつ迅速かつイマーシブにできます。
注:
MRTK3 以降では、開発者に新しいMixed Reality設計言語を導入しています。 詳細については、 MRTK3 のドキュメントを参照してください。
その他のリソース
基本を理解する
Mixed Reality を定義する内容と、その使用方法について理解を深めます。
イベントに来る
Mixed Reality開発の取り組みを開始します。
ツールのインストール
インストール チェックリストを使用して、HoloLens と Mixed Reality 用のアプリを構築するために必要なツールを取得します。
開発を開始する
スキル レベル、作業スタイル、またはプラットフォームの関心に基づいて開発パスを選択します。