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HLSL シェーダー モデル 5

このセクションでは、High-Level シェーダー言語の概要資料、特に Microsoft Direct3D 11 で導入されたシェーダー モデル 5 の新機能について説明します。

このセクションでは

アイテム 形容
動的リンク
動的リンクを使用すると、実行時に実行するコード パスを (コンパイル時ではなく) 描画時に決定できます。 これにより、ほぼ同じ入力シグネチャを持つシェーダーによって発生するシェーダーの拡散の問題が軽減されます。
ジオメトリ シェーダー機能の
新しいジオメトリ シェーダー機能には、ストリーム内のプリミティブの順序が重要ではないときにパフォーマンスを向上させるインスタンス化や、シェーダーが複数のストリームで頂点を出力できるように複数のポイント出力ストリームが含まれます。
テセレーション
Direct3D 11 ランタイムでは、テッセレーションを実装する 3 つの新しいステージがサポートされています。このステージは、GPU 上の詳細度の低いサブ区分サーフェスをより詳細なプリミティブに変換します。 高次サーフェスをレンダリングに適した構造にテセレーション タイル (または分割) します。 3 つのテッセレーション ステージは、ハル シェーダー、テッセレータ、およびドメイン シェーダー ステージです。

さらに、リファレンス セクションでは、シェーダー モデル 5 の多くの新しい API 要素について説明します。属性組み込み関数、シェーダー モデル 5 のオブジェクトとメソッド 、システム値 します。

HLSL プログラミング ガイド