D3DFVF
フレキシブル頂点形式定数 (FVF コード) は、固定関数パイプラインによって処理される 1 つのデータ ストリームにインターリーブされた頂点の内容を記述するために使用されます。
頂点データ フラグ
次のフラグでは、頂点の形式について説明します。 頂点形式については、「固定関数 FVF コード (Direct3D 9)を参照してください。
#define | 形容 | データの順序と種類 |
---|---|---|
D3DFVF_DIFFUSE | 頂点形式には、拡散カラー コンポーネントが含まれています。 | ARGB 順序の DWORD。 D3DCOLOR_ARGBを参照してください。 |
D3DFVF_NORMAL | 頂点形式には、頂点法線ベクトルが含まれます。 このフラグは、D3DFVF_XYZRHW フラグと共に使用することはできません。 | float、float、float |
D3DFVF_PSIZE | ポイント サイズで指定された頂点形式。 このサイズは、変換および照らされていない頂点のカメラ空間ユニットと、変換された頂点と照明された頂点のデバイス空間単位で表されます。 | 浮く |
D3DFVF_SPECULAR | 頂点形式には、反射カラー コンポーネントが含まれます。 | ARGB 順序の DWORD。 D3DCOLOR_ARGBを参照してください。 |
D3DFVF_XYZ | 頂点形式には、変換されていない頂点の位置が含まれます。 このフラグは、D3DFVF_XYZRHW フラグと共に使用することはできません。 | float、float、float。 |
D3DFVF_XYZRHW | 頂点形式には、変換された頂点の位置が含まれます。 このフラグは、D3DFVF_XYZフラグまたはD3DFVF_NORMALフラグでは使用できません。 | float、float、float、float。 |
D3DFVF_XYZB5によるD3DFVF_XYZB1 | 頂点形式には、位置データと、マルチマトリックス頂点ブレンド操作に使用する対応する重み付け (ベータ) 値が含まれます。 現時点では、Direct3D は、最大 3 つの重み付け値と 4 つのブレンド マトリックスとブレンドできます。 ブレンド マトリックスの使用の詳細については、「インデックス付き頂点ブレンド (Direct3D 9)を参照してください。 | 1、2、または 3 つの浮動小数点。 D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4を使用すると、最後のブレンドの重みが DWORD として扱われます。 |
D3DFVF_XYZW | 頂点形式には、変換およびクリップされた (x、y、z、w) データが含まれます。 ProcessVertices はクリップを呼び出すのではなく、クリップ座標でデータを出力します。 この定数は、プログラミング可能な頂点パイプラインに対してのみ設計され、使用できます。 | float、float、float、float |
テクスチャ フラグ
次のフラグでは、固定関数パイプラインで使用されるテクスチャ フラグについて説明します。
#define | 形容 |
---|---|
D3DFVF_TEX0 - D3DFVF_TEX8 | この頂点のテクスチャ座標セットの数。 これらのフラグの実際の値はシーケンシャルではありません。 |
D3DFVF_TEXCOORDSIZEN(coordIndex) | テクスチャ座標データ セットを定義します。 n はテクスチャ座標の寸法を示します。 coordIndex は、テクスチャ座標インデックス番号を示します。 「テクスチャ座標とテクスチャ ステージの D3DFVF_TEXCOORDSIZEN と」を参照してください。 |
マスク フラグ
次のフラグでは、固定関数パイプラインで使用されるマスク フラグについて説明します。
#define | 形容 |
---|---|
D3DFVF_POSITION_MASK | 位置ビットのマスク。 |
D3DFVF_RESERVED0、D3DFVF_RESERVED2 | FVF の予約済みビットのマスク値。 使用しないでください。 |
D3DFVF_TEXCOUNT_MASK | テクスチャ フラグ ビットのマスク値。 |
その他のフラグ
次のフラグでは、固定関数パイプラインで使用されるさまざまなフラグについて説明します。
#define | 形容 | |
D3DFVF_LASTBETA_D3DCOLOR | 頂点位置データの最後のベータ フィールドは、D3DCOLOR型になります。 ベータ フィールドのデータは、マトリックス パレット のスキニングと共に使用され、マトリックス インデックスを指定します。 | |
D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4 | 頂点位置データの最後のベータ フィールドは、UBYTE4 型になります。 ベータ フィールドのデータは、マトリックス パレット のスキニングと共に使用され、マトリックス インデックスを指定します。
FVF が次のように宣言されている場合: D3DFVF_XYZB5 |D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4。 Weight と MatrixIndices は beta[5] に含まれています。ここで、D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4は beta[5] の最後の DWORD を UBYTE4 型として解釈すると言います。 |
|
D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT | 頂点のテクスチャ座標の数を識別する整数値をシフトするビット数。 この値は、次のように使用できます。
|
例
次の例は、他の一般的なフラグの組み合わせを示しています。
// Untransformed vertex for lit, untextured, Gouraud-shaded content.
dwFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE );
// Untransformed vertex for unlit, untextured, Gouraud-shaded
// content with diffuse material color specified per vertex.
dwFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE );
// Untransformed vertex for light-map-based lighting.
dwFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX2 );
// Transformed vertex for light-map-based lighting with shared rhw.
dwFVF = ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX2 );
// Heavyweight vertex for unlit, colored content with two
// sets of texture coordinates.
dwFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE |
D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX2 );
定数情報
要件 | 価値 |
---|---|
ヘッダ | d3d9types.h |
最小オペレーティング システム | Windows 98 |
関連トピック
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