Direct3D 11 の使用方法
このセクションでは、Microsoft Direct3D 11 API を使用していくつかの一般的なタスクを実行する方法について説明します。
トピック | 説明 |
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方法: 参照デバイスを作成する |
このトピックでは、ランタイムの非常に正確なソフトウェア実装を実装する参照デバイスを作成する方法について説明します。 |
方法: WARP デバイスを作成する |
このトピックでは、高速ソフトウェア ラスタライザーを実装する WARP デバイスを作成する方法について説明します。 |
方法: スワップ チェーンを作成する |
このトピックでは、レンダリングと表示に使用される 2 つ以上のバッファーをカプセル化するスワップ チェーンを作成する方法について説明します。 |
方法: アダプターを列挙する |
このトピックでは、Microsoft DirectX グラフィックス インフラストラクチャ (DXGI) を使用して、コンピューターで使用可能なグラフィックス アダプターを列挙する方法について説明します。 |
方法: アダプターの表示モードを取得する |
このトピックでは、DXGI を使用してアダプターに関連付けられている有効な表示モードを取得する方法について説明します。 |
方法: デバイスとイミディエイト コンテキストを作成する |
このトピックでは、デバイスを初期化する方法について説明 します。 |
方法: デバイス機能レベルを取得する |
このトピックでは、デバイスでサポートされている最高の 機能レベル を取得する方法について説明 します。 |
方法: 頂点バッファーを作成する |
このトピックでは、静的 頂点バッファー、つまり変更されない頂点バッファーを初期化する方法について説明します。 |
方法: インデックス バッファーを作成する |
このトピックでは、レンダリングの準備として インデックス バッファー を初期化する方法について説明します。 |
方法: 定数バッファーを作成する |
このトピックでは、レンダリングの準備として 定数バッファー を初期化する方法について説明します。 |
方法: テクスチャを作成する |
このトピックでは、テクスチャを作成する方法について説明します。 |
方法: プログラムによってテクスチャを初期化する |
このトピックでは、さまざまな種類の使用法で作成されたテクスチャを初期化する方法を示すいくつかの例を示します。 |
方法: ファイルからテクスチャを初期化する |
このトピックでは、Windows Imaging Component (WIC) を使用してテクスチャとビューを個別に作成する方法について説明します。 |
方法: 動的リソースを使用する |
アプリでこれらのリソース内のデータを変更する必要がある場合は、動的リソースを作成して使用します。 動的な使用のためにテクスチャとバッファーを作成できます。 |
方法: コンピューティング シェーダーを作成する |
このトピックでは、コンピューティング シェーダーを作成する方法について説明します。 |
方法: ハル シェーダーを設計する |
このトピックでは、ハル シェーダーを設計する方法について説明します。 |
方法: ハル シェーダーを作成する |
このトピックでは、ハル シェーダーを作成する方法について説明します。 |
方法: テセレータ ステージを初期化する |
このトピックでは、テセレータ ステージを初期化する方法について説明します。 |
方法: ドメイン シェーダーを設計する |
このトピックでは、ドメイン シェーダーを設計する方法について説明します。 |
方法: ドメイン シェーダーを作成する |
このトピックでは、ドメイン シェーダーを作成する方法について説明します。 |
方法: シェーダーをコンパイルする |
このトピックでは、実行時に D3DCompileFromFile 関数を使用してシェーダー コードをコンパイルする方法について説明します。 |
方法: コマンド リストを記録する |
このトピックでは、 コマンド リストを作成して記録する方法について説明します。 |
方法: コマンド リストを再生する |
このトピックでは、 コマンド リストを再生する方法について説明します。 |
方法: ドライバーのサポートを確認する |
このトピックでは、マルチスレッド機能 ( リソースの作成 や コマンド リストを含む) がハードウェア アクセラレーションでサポートされているかどうかを判断する方法について説明します。 |