ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers メソッド (d3d11.h)
入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。
構文
void IAGetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
[out, optional] UINT *pStrides,
[out, optional] UINT *pOffsets
);
パラメーター
[in] StartSlot
型: UINT
取得する最初の頂点バッファーの入力スロット。 最初の頂点バッファーは、開始スロットに明示的にバインドされます。これにより、配列内の各追加の頂点バッファーが後続の各入力スロットに暗黙的にバインドされます。 最大 16 または 32 個の入力スロット (0 ~ D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) を使用できます。 入力スロットの最大数は、機能レベルによって異なります。
[in] NumBuffers
型: UINT
オフセットから開始する頂点バッファーの数。 バッファーの数 (開始スロットを加えたもの) は、IA ステージ入力スロットの合計数を超えることはできません。
[out, optional] ppVertexBuffers
種類: ID3D11Buffer**
メソッドによって返される頂点バッファーの配列へのポインター ( 「ID3D11Buffer」を参照)。
[out, optional] pStrides
型: UINT*
メソッドによって返されるストライド値の配列へのポインター。頂点バッファー配列内のバッファーごとに 1 つのストライド値。 各ストライド値は、その頂点バッファーから使用される要素のサイズ (バイト単位) です。
[out, optional] pOffsets
型: UINT*
メソッドによって返されるオフセット値の配列へのポインター。頂点バッファー配列内のバッファーごとに 1 つのオフセット値。 各オフセットは、頂点バッファーの最初の要素と、使用される最初の要素との間のバイト数です。
戻り値
なし
解説
返されたインターフェイスには、参照カウントが 1 ずつインクリメントされます。 アプリケーションは、メモリ リークを回避するために不要になった場合に、返されたインターフェイスで IUnknown::Release を呼び出す必要があります。
必要条件
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d11.h |
Library | D3D11.lib |