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ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers メソッド (d3d11.h)

入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。

構文

void IAGetVertexBuffers(
  [in]            UINT         StartSlot,
  [in]            UINT         NumBuffers,
  [out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
  [out, optional] UINT         *pStrides,
  [out, optional] UINT         *pOffsets
);

パラメーター

[in] StartSlot

型: UINT

取得する最初の頂点バッファーの入力スロット。 最初の頂点バッファーは、開始スロットに明示的にバインドされます。これにより、配列内の各追加の頂点バッファーが後続の各入力スロットに暗黙的にバインドされます。 最大 16 または 32 個の入力スロット (0 ~ D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) を使用できます。 入力スロットの最大数は、機能レベルによって異なります

[in] NumBuffers

型: UINT

オフセットから開始する頂点バッファーの数。 バッファーの数 (開始スロットを加えたもの) は、IA ステージ入力スロットの合計数を超えることはできません。

[out, optional] ppVertexBuffers

種類: ID3D11Buffer**

メソッドによって返される頂点バッファーの配列へのポインター ( 「ID3D11Buffer」を参照)。

[out, optional] pStrides

型: UINT*

メソッドによって返されるストライド値の配列へのポインター。頂点バッファー配列内のバッファーごとに 1 つのストライド値。 各ストライド値は、その頂点バッファーから使用される要素のサイズ (バイト単位) です。

[out, optional] pOffsets

型: UINT*

メソッドによって返されるオフセット値の配列へのポインター。頂点バッファー配列内のバッファーごとに 1 つのオフセット値。 各オフセットは、頂点バッファーの最初の要素と、使用される最初の要素との間のバイト数です。

戻り値

なし

解説

返されたインターフェイスには、参照カウントが 1 ずつインクリメントされます。 アプリケーションは、メモリ リークを回避するために不要になった場合に、返されたインターフェイスで IUnknown::Release を呼び出す必要があります。

必要条件

   
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h
Library D3D11.lib

関連項目

ID3D11DeviceContext