D3D10_MAPPED_TEXTURE2D構造体 (d3d10.h)
2D テクスチャ内 のサブリソース データへのアクセスを提供します。
構文
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE2D {
void *pData;
UINT RowPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE2D;
メンバー
pData
型: void*
データへのポインター。
RowPitch
型: UINT
圧縮されていないテクスチャの 1 行のピッチ、幅、または物理サイズ (バイト単位)。 ブロック圧縮テクスチャは 4 x 4 ブロックでエンコードされます ( 仮想サイズと物理サイズを参照)。そのため、 RowPitch は 4 x 4 テクセルのブロック内のバイト数です。
注釈
この構造体は、 Map の呼び出しで使用されます。
行のピッチを示すために、次の図に示すように、ミップマップ レベルを持つ非圧縮の 2D テクスチャを想定します。
次の図のように、1 つの平面に描画された最上位レベルのテクスチャを視覚化します。
ただし、メモリ内の各要素の実際のレイアウトは、次の図のようになります。
この例では、行ピッチには 5 つの要素 (1 行) があり、そのサイズは要素あたりのバイト数の 5 倍になります。
行ピッチを使用して、単一の 2D テクスチャ プレーン内の行間にポインターを移動します。
例
たとえば、3 番目のミップマップ レベルのデータにアクセスするには、浮動小数点テクスチャの次の例に示すように 、pData ポインターをキャストする必要があります。
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D mappedTexture;
if( SUCCEEDED( pTexture->Map( D3D10CalcSubresource(2, 0, 3), D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedTexture )))
{
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
pTexture->GetDesc( &desc );
// Compute the width and height of the third mipmap level
const UINT WIDTH = desc.Width >> 2;
const UINT HEIGHT = desc.Height >> 2;
FLOAT* pTexels = (FLOAT*)mappedTexture.pData;
for( UINT row = 0; row < HEIGHT; row++ )
{
UINT rowStart = row * mappedTexture.RowPitch/4;
for( UINT col = 0; col < WIDTH; col++ )
{
pTexels[rowStart + col*4 + 0]; // Red
pTexels[rowStart + col*4 + 1]; // Green
pTexels[rowStart + col*4 + 2]; // Blue
pTexels[rowStart + col*4 + 3]; // Alpha
}
}
pTexture->Unmap(D3D10CalcSubresource(2, 0, 3));
}
要件
要件 | 値 |
---|---|
Header | d3d10.h |