ID2D1EffectContext::LoadComputeShader メソッド (d2d1effectauthor.h)
指定されたシェーダーを一意の ID で読み込みます。 シェーダーの複数回の読み込みは無視されます。 シェーダーが読み込まれると、ドライバーに JIT が渡されます (まだ渡されていない場合)。
構文
HRESULT LoadComputeShader(
REFGUID resourceId,
const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
パラメーター
resourceId
種類: REFGUID
シェーダーを識別する一意の ID。
shaderBuffer
型: BYTE*
登録するシェーダーを含むバッファー。
shaderBufferCount
種類: UINT32
シェーダー バッファーのサイズ (バイト単位)。
戻り値
種類: HRESULT
このメソッドは HRESULT を返します。 有効な値を次の表に示しますが、これ以外にもあります。
HRESULT | 説明 |
---|---|
S_OK | エラーは発生していません。 |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D は、呼び出しを完了するのに十分なメモリを割り当てませんでした。 |
E_INVALIDARG | 返される関数に無効なパラメーターが渡されました。 |
解説
指定するシェーダーは、生の HLSL コードではなくコンパイルする必要があります。
要件
サポートされている最小のクライアント | Windows 8 および Windows 7 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2012 および Windows Server 2008 R2 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d2d1effectauthor.h |
Library | D2D1.lib |