レジストリ内の DXGI 情報の設定
DXGI と参照ラスタライザーでは、次のレジストリ キーを使用します。
DWORD Software\Microsoft\DXGI\DisableFullscreenWatchdog
ウォッチドッグ スレッドを無効にするには、1 に設定します。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\FlushOften
頻繁にフラッシュするには、1 に設定します。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\FenceEachEntryPoint
GPU を使用して DDI 関数フェンス毎に呼び出すには、1 に設定します。 GPU を使用したフェンスは、コマンド バッチをフラッシュし、GPU がアイドル状態になるまでブロックすることを意味します。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\Debug
1 に設定すると、次のようになります。
頻繁にフラッシュし、GPU を使用して DDI 関数フェンス毎に呼び出します。
参照ラスタライザー (RefRast) をシングル スレッドで実行します。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\D3D10RefGdiDisplayMask
DWORD マスク内の各ビットは、参照デバイスによって制御されるディスプレイ モニターを有効 (1 に設定されている場合) または無効 (0 に設定されている場合) にします。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\SingleThreaded
RefRast シングル スレッドの実行を有効にするには、1 に設定します。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\ForceHeapAlloc
参照デバイスが他の割り当てメカニズムとは異なり、通常のプロセス ヒープを使用してリソースを作成するには、1 に設定します。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\AllowAsync
参照デバイスの 2 番目のスレッドが非同期的に実行されるようにするには、1 に設定します (つまり、複数のコマンド バッファーが未処理であることが許可されます)。
通常、参照ハードウェアは 2 番目のスレッドで実行されます。ただし、この 2 番目のスレッドは、プライマリ スレッドを続行する前にすべての作業を完了します。
DWORD Software\Microsoft\Direct3D\ReferenceDevice\SimulateInfinitelyFastHW
1 に設定すると、参照デバイスのシミュレートされたハードウェア プロセスは、参照デバイスが (基本的に何も行わないで) 非常に高速な外観を得るために、いくつかの制限されたコマンドのみが実行されます。
ドライバーは、このキーをパフォーマンス ツールとして使用できます。