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DXGI_DDI_ARG_QUERYRESOURCERESIDENCY構造体 (dxgiddi.h)

DXGI_DDI_ARG_QUERYRESOURCERESIDENCY構造体は、リソースの一覧の常駐状態を記述します。

構文

typedef struct DXGI_DDI_ARG_QUERYRESOURCERESIDENCY {
  [in]  DXGI_DDI_HDEVICE         hDevice;
  [in]  const DXGI_DDI_HRESOURCE *pResources;
  [out] DXGI_DDI_RESIDENCY       *pStatus;
  [in]  SIZE_T                   Resources;
} DXGI_DDI_ARG_QUERYRESOURCERESIDENCY;

メンバーズ

[in] hDevice

ドライバーがリソース所在地の状態を決定するディスプレイ デバイス (グラフィックス コンテキスト) へのハンドル。 Direct3D ランタイムは、ランタイムがドライバーの CreateDevice(D3D10) 関数を呼び出してディスプレイ デバイスを作成するときに、D3D10DDIARG_CREATEDEVICE 構造体の hDrvDevice メンバー内のドライバーにこのハンドルを渡します。

[in] pResources

常駐を照会するリソースへのハンドルの配列。

[out] pStatus

DXGI_DDI_RESIDENCY値の配列へのポインター。 配列内の要素の数は、Resources メンバーによって指定され、各要素は、pResources が指定する配列内の対応するリソースの常駐状態を示すために、次のいずれかの値 受け取ります。

値の 意味
DXGI_DDI_RESIDENCY_FULLY_RESIDENT (1) リソースは GPU メモリ内に存在します。これは、最も高い常駐状態です。
DXGI_DDI_RESIDENCY_RESIDENT_IN_SHARED_MEMORY (2) リソースは共有メモリ内に存在します。
DXGI_DDI_RESIDENCY_EVICTED_TO_DISK (3) リソースは非居住者であり、これは最も低い常駐状態です。

[in] Resources

pResources および pStatus 配列内の要素の数。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。
ヘッダー dxgiddi.h (D3d10umddi.h を含む)

関連項目

QueryResourceResidencyDXGI