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D3DPRIMCAPS構造体 (d3dcaps.h)

DirectX 8.0 以降のバージョンでは廃止されました。「解説」を参照してください。

D3DPRIMCAPS構造体は、各プリミティブ型の機能を定義します。

構文

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

メンバーズ

dwSize

D3DPRIMCAPS構造体のサイズをバイト単位で指定します。

dwMiscCaps

このプリミティブの一般的な機能を指定します。 このメンバーには、次の 1 つ以上を指定できます。

値の 意味
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT デバイスは OpenGL 標準に準拠しています。
D3DPMISCCAPS_CULLCCW ドライバーは、D3DRENDERSTATE_CULLMODEのレンダリング状態での反時計回りのカリングをサポートしています。 (これは三角形のプリミティブにのみ適用されます)。これは、D3DCULL列挙型のD3DCULL_CCW列挙子に対応します。
D3DPMISCCAPS_CULLCW ドライバーは、D3DRENDERSTATE_CULLMODEレンダリング状態を通じて時計回りの三角形カリングをサポートしています。 (これは三角形のプリミティブにのみ適用されます)。これは、D3DCULL列挙型のD3DCULL_CW列挙子に対応します。
D3DPMISCCAPS_CULLNONE ドライバーは、三角形カリングを実行しません。 これは、D3DCULL列挙型のD3DCULL_NONE列挙子に対応します。
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP ドライバーは、D3DLINEPATTERN構造体の wRepeatFactor メンバーで 1 以外の値を処理できます。 (これは、線画プリミティブにのみ適用されます)。
アプリケーションでは、行パターンの繰り返し数を最大値の 65535 (16 ビット値) に設定できます。 ただし、ハードウェアは最大 255 (8 ビット値) のみをサポートします。 したがって、ディスプレイ ドライバーは、無効な要求として 255 より大きい値にこの数を設定しようとする要求を失敗させる必要があります。 詳細については、「行パターン繰り返し回数の設定を参照してください。
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREPとD3DPRASTERCAPS_PATは一貫して設定する必要があります (オンまたはオフの両方)。
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES デバイスはカラー プレーンのビットマスクを実行できます。
D3DPMISCCAPS_MASKZ デバイスは、ピクセル操作での z バッファーの変更を有効または無効にすることができます。

dwRasterCaps

ラスター描画機能に関する情報が含まれています。 このメンバーには、次の 1 つ以上を指定できます。

価値 意味
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY デバイスは異方性フィルタリングをサポートしています。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントのD3DTSS_MAXANISOTROPYを参照してください。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES デバイスは、オブジェクトの凸状の輪郭を形成するアンチエイリアシングラインを形成することができます。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントのD3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIASを参照してください。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT デバイスでは、多角形の並べ替え順序に依存するアンチエイリアシングがサポートされています (背面から前面または前面から背面)。 アンチエイリアシングを行うには、アプリケーションで正しい順序でポリゴンを描画する必要があります。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントのD3DANTIALIASMODE列挙型を参照してください。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT デバイスでは、多角形の並べ替え順序に依存しないアンチエイリアシングがサポートされています。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントのD3DANTIALIASMODE列挙型を参照してください。
D3DPRASTERCAPS_DITHER デバイスはディザリングして、D3DRENDERSTATE_DITHERENABLEレンダリング状態を通じて色の解像度を向上させることができます。
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE このデバイスは範囲ベースの霧をサポートしており、オブジェクトの深度 (z 座標) ではなく、ビューアーからのオブジェクトの距離を使用して、シーン内の霧の効果を計算します。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントのD3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLEを参照してください。
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE デバイスは、特定のピクセルの深度にインデックスが付けられた霧の値を含む検索テーブルを参照して、霧の値を計算します。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントのD3DRENDERSTATE_FOGCOLOR、D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY、D3DRENDERSTATE_FOGENABLE、D3DRENDERSTATE_FOGEND、D3DRENDERSTATE_FOGSTART、およびD3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODEを参照してください。
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX デバイスは、照明操作中に霧の値を計算し、D3DTLVERTEX構造の反射メンバーに指定されたD3DCOLOR値のアルファ コンポーネントに値を配置し (Direct3D SDK ドキュメントで定義されています)、ラスタライズ中に霧の値を補間します。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントの「D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR、D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY、D3DRENDERSTATE_FOGENABLE、D3DRENDERSTATE_FOGEND、D3DRENDERSTATE_FOGSTART、およびD3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE」を参照してください。
D3DPRASTERCAPS_PAT ドライバーは、クエリ対象のプリミティブのパターン描画 (線または塗りつぶしD3DRENDERSTATE_LINEPATTERNまたはD3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERNのレンダリング状態のいずれか) を実行できます。
D3DPRASTERCAPS_PATとD3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREPは一貫して設定する必要があります (オンまたはオフの両方)。
D3DPRASTERCAPS_ROP2 デバイスは、R2_COPYPEN以外のラスター操作をサポートできます。
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE デバイスでは、多角形をヒントにして、半透明をシミュレートできます。
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL デバイスは、最も近い整数ピクセル座標を操作するのではなく、z、色、およびテクスチャ データのサブピクセル配置を実行します。 これにより、z の不正確さによるブリードスルーや、ピクセルの色とテクスチャ値のジッターを回避できます。 有効または無効にできる対応する状態がないことに注意してください。デバイスはサブピクセル配置を実行するか、実行せず、Direct3D クライアントがレンダリング品質をより適切に判断できるように、このビットのみが存在します。
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX デバイスは x 軸のみに沿ったサブピクセル精度で、整数の y 軸スキャンラインにクランプされます。 サブピクセルの精度については、前述のD3DPRASTERCAPS_SUBPIXELの定義を参照してください。
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT ハードウェアは、並べ替えなしでトランスルーシーを実行できます。 これは、アンチエイリアシングのための A バッファー手法のオフシュートです。
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER デバイスは w バッファリングをサポートしています。
D3DPRASTERCAPS_WFOG デバイスは w ベースの霧をサポートしています。
D3DPRASTERCAPS_XOR デバイスは XOR 操作をサポートできます。 このフラグが設定されていないが、D3DPRASTER_ROP2が設定されている場合は、XOR 操作を引き続きサポートする必要があります。
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS このデバイスでは、z バイアス値(ポリゴンに割り当てられた整数値)がサポートされており、物理的に同一平面上のポリゴンを個別に表示できます。 詳細については、DirectX SDK ドキュメントのD3DRENDERSTATE_ZBIASを参照してください。
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR デバイスは、アプリケーションで多角形を並べ替える必要がなく、z バッファーの割り当てを必要とせずに、非表示サーフェス除去 (HSR) を実行できます。 これにより、テクスチャのビデオ メモリが増えます。 HSR の実行に使用されるメソッドは、ハードウェアに依存し、アプリケーションに対して透過的です。 z バッファーなしの HSR は、z バッファー サーフェスがレンダリング ターゲット サーフェイスにアタッチされておらず、z バッファー比較テストが有効になっている場合 (つまり、D3DRENDERSTATE_ZENABLEレンダリング状態値に関連付けられた状態値が TRUE に設定されている場合) に実行されます。
D3DPRASTERCAPS_ZFOG デバイスは z ベースの霧をサポートしています。
D3DPRASTERCAPS_ZTEST デバイスは z テスト操作を実行できます。 これにより、プリミティブが効果的にレンダリングされ、z ピクセルがレンダリングされたかどうかを示します。

dwZCmpCaps

ドライバーがD3DRENDERSTATE_ZFUNCレンダリング状態を通じて実行できる Z バッファー比較関数を指定します。 このメンバーには、次の 1 つ以上を指定できます。

比較関数 形容
D3DPCMPCAPS_ALWAYS 常に z 検定に合格します。
D3DPCMPCAPS_EQUAL 新しい z が現在の z と等しい場合は、z 検定に合格します。
D3DPCMPCAPS_GREATER 新しい z が現在の z より大きい場合は、z 検定に合格します。
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL 新しい z が現在の z 以上の場合、z 検定に合格します。
D3DPCMPCAPS_LESS 新しい z が現在の z より小さい場合は、z 検定に合格します。
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL 新しい z が現在の z 以下の場合、z 検定に合格します。
D3DPCMPCAPS_NEVER z テストは常に失敗します。
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL 新しい z が現在の z と等しくない場合は、z 検定に合格します。

dwSrcBlendCaps

ドライバーがD3DRENDERSTATE_SRCBLENDレンダリング状態でサポートするソース ブレンド機能を指定します。 このメンバーには、次の値のうち 1 つ以上を指定できます。 (ソースと宛先の RGBA 値は、下付き文字 s と d で示されます)。

価値 意味
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA ソースブレンド係数は(1-As、1-As、1-As、1-As)、宛先ブレンド係数は(As、As、As、As);ターゲット ブレンドの選択がオーバーライドされます。
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA ソースブレンド係数は(As、As、As、As)で、宛先ブレンド係数は(1 - As、1 - As、1 - As、1 - As);ターゲット ブレンドの選択がオーバーライドされます。
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA ブレンド 係数は (広告、広告、広告、広告) です。
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR ブレンド係数は (Rd、Gd、Bd、Ad) です。
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA ブレンド係数は (1 - 広告、1 - 広告、1 - 広告、1 - 広告) です。
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR ブレンド係数は (1 - Rd、1 - Gd、1 - Bd、1 - Ad) です。
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA ブレンド係数は (1 - As、1 - As、1 - As、1 - As) です。
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR ブレンド係数は (1 - Rs、1 - Gs、1 - Bs、1 - As) です。
D3DPBLENDCAPS_ONE ブレンド係数は(1、1、1、1)である。
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA ブレンド係数は (As、As、As、As) です。
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT ブレンド係数は (f, f, f, 1);f = min(As, 1 - Ad)。
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR ブレンド係数は (Rs、Gs、Bs、As) です。
D3DPBLENDCAPS_ZERO ブレンド係数は (0, 0, 0, 0) です。

dwDestBlendCaps

ドライバーがD3DRENDERSTATE_DESTBLENDレンダリング状態でサポートするターゲット ブレンド機能を指定します。 このメンバーには、dwSrcBlendCaps メンバーに対して定義されているのと同じ機能を使用できます。

dwAlphaCmpCaps

ドライバーが実行できるアルファ テスト比較関数を指定します。 このメンバーは、dwZCmpCaps メンバーに対して定義されているのと同じ比較関数を使用します。 D3DPRIMCAPS構造体の dwAlphaCmpCaps メンバーが 0 の場合、ドライバーはアルファ テストレンダリング状態D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC、D3DRENDERSTATE_ALPHAREF、およびD3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLEをサポートしません。

dwShadeCaps

デバイスが実行できるシェーディング操作を指定します。 一般に、デバイスが特定のコマンド (D3DOP_TRIANGLE など) をまったくサポートしている場合、(DirectX SDK ドキュメントのD3DSHADEMODE列挙型で指定されている) D3DSHADE_FLAT モードをサポートしていると想定されます。 このフラグは、ドライバーが Gouraud シェーディングとフォン シェーディングもサポートできるかどうか、およびアルファ カラー コンポーネントが 3 つのカラー生成モードのそれぞれに対してサポートされているかどうかを指定します。 アルファ コンポーネントが特定のモードでサポートされていない場合、そのモードで生成される色のアルファ値は暗黙的に 255 です。 これは、可能な最大アルファ (つまり、アルファ 成分が完全な強度) です。

三角形の色、反射ハイライト、霧、アルファ補間には、デバイス ドライバーによって実装される方法を調べるアプリケーションで使用できる機能フラグがあります。 これらは、シェーディング モードとカラー モデルによって、およびカラーのアルファ コンポーネントがブレンドされるか、またはスタイリングされるかによって変更されます。

このメンバーには、次の表に示す 1 つ以上の値を指定できます。 この表では、関連するフラグがグループ化されています。

価値 意味
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED デバイスは、それぞれ(D3DSHADEMODE列挙型のD3DSHADE_FLAT状態)、フラット ブレンドおよびスタイリング (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度のアルファ コンポーネントをサポートできます。 これらのモードでは、プリミティブのアルファ カラー コンポーネントは、プリミティブの最初の頂点の色の一部として提供されます。
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED デバイスは、それぞれ (D3DSHADEMODE列挙型のD3DSHADE_GOURAUD状態) に対して、Gouraud ブレンドおよびスタイプル (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度のアルファ コンポーネントをサポートできます。 これらのモードでは、プリミティブのアルファ カラー コンポーネントが頂点で提供され、他のカラー コンポーネントと共に面全体に補間されます。
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED このデバイスは、フォンブレンドおよびスタイリング (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度 (D3DSHADEMODE列挙型のD3DSHADE_PHONG状態) のアルファ コンポーネントをサポートできます。 これらのモードでは、頂点パラメーターはピクセル単位で再評価され、赤、緑、青の色コンポーネントに照明効果が適用されます。
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB このデバイスは、D3DCOLOR_MONOおよびD3DCOLOR_RGBカラー モデルで、それぞれ色分けされたフラット シェーディングをサポートできます。 これらのモードでは、プリミティブのカラー コンポーネントは、プリミティブの最初の頂点の色の一部として提供されます。 単色照明モードでは、色の青色成分のみが補間されます。RGB 照明モードでは、もちろん、赤、緑、青のコンポーネントが補間されます。
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB デバイスは、D3DCOLOR_MONOおよびD3DCOLOR_RGBカラー モデルで、それぞれ色付きのグーロー シェーディングをサポートできます。 これらのモードでは、プリミティブのカラー コンポーネントは頂点で提供され、他のカラー コンポーネントと共に面全体で補間されます。 単色照明モードでは、色の青色成分のみが補間されます。RGB 照明モードでは、もちろん、赤、緑、青のコンポーネントが補間されます。
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB このデバイスは、D3DCOLOR_MONOおよびD3DCOLOR_RGBカラー モデルで、それぞれカラー フォン シェーディングをサポートできます。 これらのモードでは、頂点パラメーターはピクセル単位で再評価されます。 照明効果は、RGB モードの赤、緑、青の色コンポーネントと、単色モードの場合にのみ青のコンポーネントに適用されます。
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD、D3DPSHADECAPS_FOGPHONG このデバイスは、それぞれフラット、グールー、フォン シェーディング モデルの霧をサポートできます。
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB デバイスは、D3DCOLOR_MONOのフラット シェーディングでD3DRENDERSTATE_SPECULARENABLEレンダリング状態を通じて反射ハイライトをサポートし、カラー モデルをD3DCOLOR_RGBすることができます。
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB デバイスは、D3DCOLOR_MONOの Gouraud シェーディングのD3DRENDERSTATE_SPECULARENABLEレンダリング状態とD3DCOLOR_RGBカラー モデルを通じて、反射ハイライトをサポートできます。
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB デバイスは、D3DCOLOR_MONOのフォン シェーディングのD3DRENDERSTATE_SPECULARENABLEレンダリング状態とD3DCOLOR_RGBカラー モデルを通じて、反射ハイライトをサポートできます。 フォン シェーディングは DirectX 2.0 ではサポートされていません。

ほとんどのハードウェア ドライバーは、D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGBとD3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGBの機能を公開する必要があります。 強度 (グレースケール) 照明をサポートするハードウェア (詳細についてはD3DRENDERSTATE_MONOENABLEを参照) も、D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONOおよびD3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO機能を公開する必要があります。

dwTextureCaps

その他のテクスチャ マッピング機能を指定します。 このメンバーには、次の 1 つ以上を指定できます。

値の 意味
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA RGBA テクスチャは、D3DTEX_DECALおよびD3DTEX_MODULATEテクスチャ フィルタリング モードでサポートされています。 この機能が設定されていない場合、これらのモードでは RGB テクスチャのみがサポートされます。 このフラグが設定されているかどうかに関係なく、アルファは、D3DTEX_DECAL_MASK、D3DTEX_DECAL_ALPHA、およびD3DTEX_MODULATE_ALPHAフィルター モードで常にサポートされている必要があります。これらのフィルター モードが使用可能な場合は常にします。
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE パレットにアルファ情報が含まれるパレット化されたテクスチャ サーフェスがサポートされています (DirectDraw SDK ドキュメントの DDCAPS 構造体のDDPCAPS_ALPHA フラグを参照)。
D3DPTEXTURECAPS_BORDER 境界線に沿ったテクスチャ マッピングがサポートされています。
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND デバイスは、カラー キー ブレンドを実行できます。
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP デバイスは、キューブ環境マッピングをサポートできます。
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE 遠近補正がサポートされています。 DirectX SDK ドキュメントのD3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVEを参照してください。
D3DPTEXTURECAPS_POW2 一般的な条件下では、テクスチャの幅と高さが 2 の累乗として指定されている必要があります。 この要件は、キューブ テクスチャまたはボリューム テクスチャには適用されません。 このフラグを設定すると、D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL フラグも設定される可能性があります。
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED デバイスは、変換されたテクスチャ座標を COUNTth テクスチャ座標で分割できます。 つまり、デバイスはD3DTTFF_PROJECTEDできます。 DirectX SDK ドキュメントのD3DTEXTURETRANSFORMFLAGSを参照してください。
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 条件付きで、2 の累乗ではないディメンションを持つ 2 次元 (2D) テクスチャ (つまり、ボリューム またはキューブ テクスチャではない) の使用をサポートします。 この機能を公開するデバイスは、次の要件がすべて満たされている場合に、このようなテクスチャを使用できます。
  • テクスチャ ステージのテクスチャ アドレッシング モードは、D3DTADDRESS_CLAMPに設定されます。
  • テクスチャ ステージのテクスチャ ラッピングが無効になっています (D3DRS_WRAPn 0 に設定されています)。
  • Mipmapping は使用されていません (拡大フィルターのみを使用)。
  • テクスチャが DXT1-5 (圧縮テクスチャ形式) に格納されませんでした。
この機能を公開するデバイスのドライバーは、このようなテクスチャを使用して依存テクスチャの読み取りを実行できません。 つまり、シェーダー コード で計算されるテクスチャ座標を使用して、このようなテクスチャ アドレス指定またはサンプリングすることはできません。 言い換えると、このようなテクスチャは、バージョン 1.0 から 1.3 のピクセル シェーダーの bem、beml、texm3x3 命令などのシェーダー計算に基づいて読み取られる段階では設定できません。 たとえば、これらのテクスチャを使用して、ドライバーがテクスチャ読み取りに提供するバンプ マップ データを格納できますが、texbem、texbeml、または texm3x3spec で使用される環境マップは格納できません。 このフラグを設定する場合は、D3DPTEXTURECAPS_POW2フラグも設定する必要があります。
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY すべてのテクスチャは正方形である必要があります。
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE テクスチャ インデックスは、補間前のテクスチャ サイズによってスケーリングされません。
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM デバイスはテクスチャ変換を実行できます。
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY テクスチャの透明度がサポートされています。 (現在の透明色ではないテクセルのみが描画されます)。

dwTextureFilterCaps

テクスチャ マッピング機能を指定します。 このメンバーには、次の 1 つ以上を指定できます。

価値 意味
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR バイリニア フィルタリングがサポートされています。 目的のピクセルを囲むテクセルの 2 x 2 領域の加重平均が使用されます。 これは、拡大と縮小の両方に適用されます。拡大または縮小がサポートされている場合は、両方をサポートする必要があります。
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR MIP マップ間のトライリニア補間がサポートされています。 最も近い 2 つの MIP マップに対してバイリニア フィルタリングを実行し、次に 2 つの色の間を直線的に補間して最終的な色を決定します。
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST 2 点サンプリングされた MIP マップ間の線形補間がサポートされています。 最も近い 2 つの MIP マップ レベルから最も近いテクセルを選択し、それらの間で線形補間を実行します。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC 虫眼鏡テクスチャのステージごとのフラット 3 次フィルタリングがサポートされています。 フラット 3 次倍率フィルターは、D3DTEXTUREMAGFILTER列挙体のD3DTFG_FLATCUBICメンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC 虫眼鏡テクスチャのステージごとの異方性フィルタリングがサポートされています。 異方性倍率フィルタは、D3DTEXTUREMAGFILTER列挙体のD3DTFG_ANISOTROPICメンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC 虫眼鏡テクスチャのステージごとのガウス 3 次フィルタリングがサポートされています。 ガウス 3 次倍率フィルターは、D3DTEXTUREMAGFILTER列挙体のD3DTFG_GAUSSIANCUBICメンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR 虫眼鏡テクスチャのステージごとのバイリニア補間フィルタリングがサポートされています。 バイリニア補間倍率フィルターは、D3DTEXTUREMAGFILTER列挙体のD3DTFG_LINEAR メンバーによって表されます。 虫眼鏡フィルターでのバイリニア フィルター処理がサポートされていることを指定します。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT 虫眼鏡テクスチャのステージごとのポイントサンプリングフィルタリングがサポートされています。 ポイントサンプル倍率フィルターは、D3DTEXTUREMAGFILTER列挙体のD3DTFG_POINTメンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC テクスチャを縮小するためのステージごとの異方性フィルタリングがサポートされています。 異方性縮小フィルターは、D3DTEXTUREMINFILTER列挙体のD3DTFN_ANISOTROPICメンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR テクスチャを縮小するためのステージごとのバイリニア補間フィルタリングがサポートされています。 バイリニア縮小フィルターは、D3DTEXTUREMINFILTER列挙体のD3DTFN_LINEAR メンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT テクスチャを縮小するためのステージごとのポイントサンプリングフィルタリングがサポートされています。 ポイントサンプル縮小フィルターは、D3DTEXTUREMINFILTER列挙体のD3DTFN_POINTメンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR MIP マップのステージごとのトライリニア補間フィルタリング (つまり、MIP レベル間のバイリニア フィルタリング) がサポートされています。 トライリニア補間 MIP マッピング フィルターは、D3DTEXTUREMIPFILTER列挙体のD3DTFP_LINEAR メンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT MIP マップのステージごとのポイントサンプリング フィルター処理がサポートされています。 ポイントサンプル MIP マッピング フィルターは、D3DTEXTUREMIPFILTER列挙体のD3DTFP_POINT メンバーによって表されます。
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR 結果にバイリニア フィルタリングが適用された、最も近い MIP マッピングがサポートされています。 最も近い座標を持つ適切な MIP マップからテクセルを選択し、周囲の 4 つのテクセルで加重平均を実行して最終的な色を決定します。
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST 最も近い MIP マッピングがサポートされています。 適切な MIP マップから、目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを選択します。
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST ポイント サンプリングがサポートされています。 目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルが使用されます。 これは、拡大と縮小の両方に適用されます。拡大または縮小がサポートされている場合は、両方をサポートする必要があります。

dwTextureBlendCaps

テクスチャ ブレンド機能を指定します。 さまざまなテクスチャ ブレンド モードの詳細については、D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND列挙型を参照してください。 このメンバーには、次の 1 つ以上を指定できます。

価値 意味
D3DPTBLENDCAPS_ADD 追加モードのテクスチャ ブレンドがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_COPY)。
D3DPTBLENDCAPS_COPY コピー モードのテクスチャ ブレンドがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_COPY)。
D3DPTBLENDCAPS_DECAL デカール テクスチャ ブレンド モードがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_DECAL)。
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA デカール アルファ テクスチャ ブレンド モードがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_DECALALPHA)。
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK デカール マスク テクスチャ ブレンド モードがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_DECALMASK)。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE モジュレート テクスチャ ブレンド モードがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_MODULATE)。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA モジュレート アルファ テクスチャ ブレンド モードがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_MODULATEALPHA)。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK モジュレート マスク テクスチャ ブレンド モードがサポートされています (D3DTEXTUREBLEND列挙型からD3DTBLEND_MODULATEMASK)。

dwTextureAddressCaps

テクスチャ アドレス指定機能を指定します。 このメンバーには、D3DTEXTUREADDRESSテクスチャ アドレッシング モードに対応する次の 1 つ以上を指定できます。

価値 意味
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER このデバイスでは、テクスチャ ステージの状態D3DTSS_BORDERCOLOR指定されているように、[0.0, 1.0] の範囲外の座標を境界線の色に設定できます。 この機能は、D3DTADDRESS_BORDER テクスチャ アドレッシング モードに対応します。
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP デバイスは、テクスチャをアドレスにクランプできます。 この機能は、D3DTADDRESS_CLAMP テクスチャ アドレッシング モードに対応します。
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV デバイスは、テクスチャのユーザー座標と V 座標のテクスチャ アドレッシング モードを分離できます。 この機能は、D3DTSS_ADDRESSUおよびD3DTSS_ADDRESSVテクスチャ ステージの状態に対応します。
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR デバイスは、テクスチャをアドレスにミラーリングできます。 この機能は、D3DTADDRESS_MIRROR テクスチャ アドレッシング モードに対応します。
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP デバイスは、アドレスにテクスチャをラップできます。 この機能は、D3DTADDRESS_WRAP テクスチャ アドレッシング モードに対応します。

dwStippleWidth

dwStippleHeight

サポートされるヒントの最大幅と高さを指定します (最大 32 バイ 32)。

備考

この構造体は、DirectX 8.0 以降のランタイムのD3DCAPS8 (DirectX 8.0 SDK ドキュメントを参照) に置き換えられましたが、DirectX 7.0 以前のランタイムの互換性のために必要です。 詳細については、「Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D Capabilities」を参照してください。

この構造体は、デバイスが作成されたとき、およびデバイスの機能が照会されるときに使用されます。 D3DDEVICEDESC_V1 構造体内の複数のメンバーを定義します。

必要条件

要件 価値
ヘッダー d3dcaps.h (D3dcaps.h を含む)

関連項目

D3DDEVICEDESC_V1