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D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053列挙 (d3d12umddi.h)

D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053列挙は、レンダー パスの状態を示すフラグのビットごとの OR です。

構文

typedef enum D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE = 0x0,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES = 0x1,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS = 0x2,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS = 0x4,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH = 0x8,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL = 0x10
} ;

定数

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE
値: 0x0
フラグは指定されません。
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES
値: 0x1
ユーザーがレンダリング パス内で UAV 書き込みを発行するかどうかを指定するために使用され、必要に応じて UMD (ユーザー モード ドライバー) がタイル処理をオプトアウトできるようにします。
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS
値: 0x2
このレンダー パスは中断中です。
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS
値: 0x4
このレンダー パスは再開中です。
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH
値: 0x8
深度ステンシル ビュー (DSV) は、レンダー パス中に深度アスペクトの読み取り専用としてバインドする必要があります。 このフラグは、深度データが GPU によって読み取られるときに設定されます(シャドウ マッピングでの深度比較など)。ただし、パス中は に書き込まれません。 このフラグは、現在のパスの前に初期化された深度サーフェス (以前のパスまたはその他の方法) に対してのみ指定できます。
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL
値: 0x10
DSV のステンシルの側面は、レンダリング パス中に読み取り専用としてバインドする必要があります。 これは、ステンシル テストなどの読み取り操作にステンシル データが必要で、パスによって変更されない場合に便利です。 このフラグは、現在のパスの前 (以前のパスまたはその他の方法) の前に初期化されたステンシル サーフェイスに対してのみ指定できます。

注釈

レンダー パスは、再開と中断の両方を行うことができます。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 10 Version 1809
Header d3d12umddi.h

こちらもご覧ください

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053