D3D12DDI_RESOURCE_STATES列挙 (d3d12umddi.h)
リソースの状態が含まれます。 リソース バリアを使用すると、対応する操作のハードウェア固有の状態間を切り替え、書き込み後に読み取りを同期できます。 リソース バリアは D3D12 の既存の概念であり、これらの使用フラグを追加することでビデオ デコードとビデオ プロセスをサポートするように拡張されています。
構文
typedef enum D3D12DDI_RESOURCE_STATES {
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON = 0x00000000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 0x00000001,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 0x00000002,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 0x00000004,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 0x00000008,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 0x00000010,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 0x00000020,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000040,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000080,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT = 0x00000100,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT = 0x00000200,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST = 0x00000400,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE = 0x00000800,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST = 0x00001000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE = 0x00002000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ = 0x00010000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE = 0x00020000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ = 0x00040000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE = 0x00080000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ = 0x00200000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE = 0x00800000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE = 0x01000000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE = 0x400000
} ;
定数
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON 値: 0x00000000 共通。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER 値: 0x00000001 頂点バッファーと定数バッファー。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER 値: 0x00000002 インデックス バッファー。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET 値: 0x00000004 レンダー ターゲット。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS 値: 0x00000008 順序指定されていないアクセス。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE 値: 0x00000010 深度書き込み。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ 値: 0x00000020 深度読み取り。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 値: 0x00000040 ピクセル以外のシェーダー リソース。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE 値: 0x00000080 ピクセル シェーダー リソース。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT 値: 0x00000100 Streamアウトします。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT 値: 0x00000200 間接引数。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST 値: 0x00000400 コピー先。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE 値: 0x00000800 ソースをコピーします。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST 値: 0x00001000 変換先を解決します。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE 値: 0x00002000 ソースを解決します。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ 値: 0x00010000 ビデオ デコードの読み取り。 読み取り状態は、デコード中の参照の読み取りに使用され、フレームを処理するための入力にも使用されます。 この状態は、デコードおよびプロセス コマンドの一覧でのみ有効です。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE 値: 0x00020000 ビデオ デコードの書き込み。 書き込み状態は、デコード ターゲット、またはプロセス フレームの宛先サーフェスに使用されます。 書き込み状態は、変換されていない参照に対してデコード変換が有効になっている場合にも使用されます。 この状態は、デコードおよびプロセス コマンドの一覧でのみ有効です。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ 値: 0x00040000 ビデオ プロセスの読み取り。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE 値: 0x00080000 ビデオ プロセスの書き込み。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ 値: 0x00200000 ビデオ エンコード読み取りリソースの状態。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE 値: 0x00800000 ビデオ エンコード書き込みリソースの状態。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE 値: 0x01000000 シェーディング レート ソース リソースの状態。 WDDM 2.6 以降で使用できます。 |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE 値: 0x400000 レイ トレーシング アクセラレーション構造リソースの状態。 |
注釈
リソース バリアを使用すると、対応する操作のハードウェア固有の状態間を切り替え、書き込み後に読み取りを同期できます。
リソース バリアは D3D12 の既存の概念であり、新しい使用フラグを追加することでビデオ デコードをサポートするように拡張されています。 書き込み状態はデコード ターゲットに使用されます。 書き込み状態は、変換されていない参照に対してデコード変換が有効になっている場合にも使用されます。
要件
要件 | 値 |
---|---|
最小 UMDF バージョン | Direct3D 12.0 |
Header | d3d12umddi.h (D3d12umddi.h を含む) |