D3DWDDM1_3DDI_TILE_REGION_SIZE 構造体 (d3d10umddi.h)
タイル領域を指定します。
構文
typedef struct D3DWDDM1_3DDI_TILE_REGION_SIZE {
UINT NumTiles;
BOOL bUseBox;
UINT Width;
UINT16 Height;
UINT16 Depth;
} D3DWDDM1_3DDI_TILE_REGION_SIZE;
メンバー
NumTiles
タイル領域内のタイルの数。
メモNumTiles は幅 * の高さ * と同じである必要があります。
bUseBox
TRUE の場合、タイル領域は Width、Height、Depth の各メンバーによって定義されます。 この場合、1 つの更新領域はミップマップにまたがることはできませんが、 Depth メンバーを使用して配列スライスにまたがることができます。
FALSE の場合、Width、Height、Depth の各メンバーは無視され、タイル領域は NumTiles メンバーによって定義されます。 この場合、タイルは直線的にマップされ、最初に x 方向、 次に y 方向、次に (該当する場合) z 方向にマップされ、次にサブリソース順にミップマップと配列にスピルされます。 この手順は、リソース全体を一度にマッピングする場合に役立ちます。
どちらの場合も、リソース内のリージョンの開始場所は、この構造体の外部で個別のパラメーターとして指定されます。
Width
タイル領域の幅 ( x 方向)。 バッファー、1-D、2-D、および 3-D レンダリングに使用されます。
Height
タイル領域の高さ ( y 方向)。 2-D および 3-D レンダリングに使用されます。
Depth
タイル領域の深さ ( z 方向)。 3-D レンダリングまたは配列に使用されます。 配列の場合、深さを進めることは、同じミップマップ サイズの次のスライスにスキップします。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 8.1、WDDM 1.3 |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2012 R2 |
Header | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |