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D3DWDDM1_3DDI_TILE_REGION_SIZE 構造体 (d3d10umddi.h)

タイル領域を指定します。

構文

typedef struct D3DWDDM1_3DDI_TILE_REGION_SIZE {
  UINT   NumTiles;
  BOOL   bUseBox;
  UINT   Width;
  UINT16 Height;
  UINT16 Depth;
} D3DWDDM1_3DDI_TILE_REGION_SIZE;

メンバー

NumTiles

タイル領域内のタイルの数。

メモNumTiles は幅 * の高さ * 同じである必要があります。
 

bUseBox

TRUE の場合、タイル領域は WidthHeightDepth の各メンバーによって定義されます。 この場合、1 つの更新領域はミップマップにまたがることはできませんが、 Depth メンバーを使用して配列スライスにまたがることができます。

FALSE の場合、WidthHeightDepth の各メンバーは無視され、タイル領域は NumTiles メンバーによって定義されます。 この場合、タイルは直線的にマップされ、最初に x 方向、 次に y 方向、次に (該当する場合) z 方向にマップされ、次にサブリソース順にミップマップと配列にスピルされます。 この手順は、リソース全体を一度にマッピングする場合に役立ちます。

どちらの場合も、リソース内のリージョンの開始場所は、この構造体の外部で個別のパラメーターとして指定されます。

Width

タイル領域の幅 ( x 方向)。 バッファー、1-D、2-D、および 3-D レンダリングに使用されます。

Height

タイル領域の高さ ( y 方向)。 2-D および 3-D レンダリングに使用されます。

Depth

タイル領域の深さ ( z 方向)。 3-D レンダリングまたは配列に使用されます。 配列の場合、深さを進めることは、同じミップマップ サイズの次のスライスにスキップします。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 8.1、WDDM 1.3
サポートされている最小のサーバー Windows Server 2012 R2
Header d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)