タッチ UX
ここでは、Windows タッチスクリーン デバイスのユーザー エクスペリエンスをテストします。
テスト名
UXTests.json 関連付けられた互換性の要件
- Device.Input.Digitizer.Base.ContactReports
- Device.Input.Digitizer.Touch.Accuracy
- Device.Input.Digitizer.Touch.FingerSeparation
- Device.Input.Digitizer.Touch.Jitter
- Device.Input.Digitizer.Touch.ReportRate
テストの目的
ハードウェア要件に関連付けられている Windows タッチスクリーンのユーザー エクスペリエンスを検証します。 このテストは、フリーハンドで実行するように設計されています。
テストでは、システム内のすべての UI 要素を指定された解像度と拡大縮小率の画面でユーザーがタッチし、正確に対象を絞り込むことができるかどうかを確認します。 このテストでは、アプリケーションの解像度を正確に表示するため、ヒットボックスのサイズを意図的に小さくしています。 画面が 40 ピクセル程度で非常に解像度が高く、タッチ対象が非常に小さい (タイルのサイズ) 場合に、テスト担当者は対象をタッチできなければなりません。
注 テストでは物理ピクセルではなく DIPS が使用されています。そのため、ディスプレイに適したスケール ファクターのシステムでテストを実行する必要があります。 テストを 100% のスケーリングで実行すると、より難しくなります。
必要となるツール
[なし] : 手動テスト。 テストの実行
Windows Touch UX テスト スイートでは、異なるタッチ要件を日常的なタスクに組み合わせています。 このテスト スイートの主な利点は、複数の要件をまとめてテストし、ユーザーが Windows のコアなタッチ操作を確実に完了できると確認できることです。
スイートに含まれるテストの一覧と説明、注意点、推奨事項を次に示します。
タイル タップ
タイル タップは、[検索] 画面でタイルをタップする、簡単な正確性テストです。 タイルは各画面のクアドラントに 1 回ずつ、合計 4 回表示されます。 テストを完了するには、表示される青色の各ボックスをタップします。 内部テスト中は、自然なタップ モーションを使用することをお勧めします。
タップする際の、正確な指の位置の例を次に示します。
タップする際の、自然な (推奨) 指の位置の例を次に示します。
セマンティック ズーム
セマンティック ズームは、Windows SDK の既定のコントロールの多くでアクティブになっている機能です。 たとえば、セマンティック ズームをスタート画面に表示し、ピンチとズームでアプリケーション タイルのさまざまなビューを表示できます。
テストの各イテレーションで、拡大縮小の実行を求められます。これらは指同士を離したり近づけたりすることで実行できます。 このテストには、2 本の指を使用するパターンと 5 本の指を使用するパターンの、 2 つのバージョンがあります。
クイック トス
クイック トスは、コンテンツのページ間をすばやくスクロールする、パンを交えた動作です。 クイック トス テストは、一連のイテレーションで実行します。 各イテレーションでは、1 本または 2 本の指を使用して、画面をすばやく上下にスワイプします (このテストではスピードが必要とされます)。クイック トスが遅すぎてもエラーにはなりませんが、そのイテレーションを繰り返す必要があります。
注 慣性が適用され、テスト担当者が手順に従ってカラー画面をパンできない場合 (つまり、スワイプが速くなってもカラー画面でのスクロールが速くならない)、ユーザーは必要とされる速度でスムーズにパンできないので、このテストは有効な失敗として扱う必要があります。
キーボード
キーボード テストでは、タッチ キーボードでの迅速なタイピングをシミュレートします。 4 つのキーが表示され、すべてのキーを 1 秒間で 1 回タップする必要があります (これは、1 秒あたり 4 つのキーをタイピングする速度、または 1 分あたり約 48 ワードをタイピングする速度を表します)。
テストは、最初のキーを押してから 1 秒後にタイム アウトします。 タッチできなかった、または動きの中で一連のタップが中断したなどの理由でキーをタイピングできなかった場合、テストが遅延しているように見えるかもしれません。 次の図に、このテストでタッチ スクリーンに指を置く方法を示します。
ハイパーリンク
ハイパーリンク テストでは、一般的なサイズでレンダリングされる一連のハイパーリンクをタップする必要があります。 すべてのハイパーリンクをタップするか、タップに失敗するとテストは完了です。
長押し
長押しは、UI 要素に関する詳細を確認するためにユーザーが使用できるジェスチャです。 たとえば、デスクトップ上を指で押したままにすると、コンテキスト メニューが開きます。 長押しテストでは、灰色の正方形が 3 つと青色の正方形が 1 つ、合計 4 つの正方形が表示されます。 青い正方形が緑色に変わるまで押す必要があります。 テストが完了するまで繰り返します。
Mobar
ユーザーは、表示されている 2 つのアクティブなアプリケーションの間にある分割線をドラッグして、それぞれのアプリケーションに割り当てられている領域を変更したり、画面から 1 つのアプリケーションを削除したりすることができます。 Mobar テストでは、ユーザーが青色の線を描画し、この線の任意の場所から緑色のボックスまでドラッグして、このアクティビティを完了できるかどうかを検証します。 テスト中は青色の線と緑色のボックスの位置が変わりますが、目標は常に同じです。
バックスタック
バックスタック テストでは、マルチタスクをモデル化します。これにより、ユーザーが左右にパンして、最近アクセスしたページを表示できます。 テストの各イテレーションでは、左右にスワイプする必要があります。 テスト要件を満たすには、各イテレーションを完了する必要があります。
Edgy
Edgy テストでは、アクション センターの表示や、アプリケーションの切り替えおよび非表示といった動作を実行するエッジ ジェスチャをモデル化します。 テストを完了するには、境界線領域 (またはベゼル) から、青色に塗られた画面の横に表示される画面領域にスワイプします。
注 各スワイプでは、20mm/s 以上の速度が必要です。 これは、オペレーティング システムで使用されるのと同じ速度しきい値です。 テスト担当者がこの速度を達成できない場合は、"不明な理由" というエラー メッセージが表示されます。
Select
選択テストでは、多数のタイルが表示され、そのうちの 1 つが青色で塗られています。 目標は、青色のタイルを灰色の線を越えないように、線に向かって引き上げたり下げたりすることです。 テストでは、選択ジェスチャの方向に対して垂直の動きが監視されます。ユーザーには、このモーションはパンと表示されます。
並べ替え
並べ替えは、画面上でアプリケーション タイルを移動するために使用されるジェスチャです。 手を放すまでアプリケーション タイルをドラッグします。
コマンド構文
Logo3.exe -config UXTests.json