GameSaveProvider.GetSyncOnDemandForUserAsync(User, String) メソッド
定義
重要
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必要に応じてコンテナーを同期する、部分的に同期されたゲーム 保存プロバイダーを取得します。
public:
static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult ^> ^ GetSyncOnDemandForUserAsync(User ^ user, Platform::String ^ serviceConfigId);
/// [Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User const& user, winrt::hstring const& serviceConfigId);
[Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
public static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User user, string serviceConfigId);
function getSyncOnDemandForUserAsync(user, serviceConfigId)
Public Shared Function GetSyncOnDemandForUserAsync (user As User, serviceConfigId As String) As IAsyncOperation(Of GameSaveProviderGetResult)
パラメーター
- serviceConfigId
-
String
Platform::String
winrt::hstring
Type: String [JavaScript] | System.String [.NET] | Platform::String [C++]
ゲームで使用されるサービス構成 ID (SCID)。
戻り値
型: IAsyncOperation<;GameSaveProviderGetResult>;
IAsyncOperation<;GameSaveProviderGetResult>。 非同期操作の状態を表します。
- 属性
注釈
同期オンデマンド プロバイダーでは、すべてのコンテナーがローカルで同期されるとは限りません。 ユーザーが解決する必要がある競合がある場合、またはより一般的には、コンテナーにダウンロードする必要があるクラウド内の新しいデータがある場合は、同期が必要です。 この条件は、 GameSaveContainerInfo.NeedsSync によって示されます。
コンテナーから BLOB の読み取り、削除、またはクエリを実行する呼び出しは、同期する必要がある場合にコンテナーを同期します。
コンテナーを同期する必要がある間、コンテナーへの更新の送信は失敗します ( GameSaveErrorStatus.ContainerNotInSync を使用)。
GetSyncOnDemandForUserAsync は、指定されたユーザーの GameSaveProvider インスタンスを取得します。 非同期操作が完了したら、結果の Status プロパティをチェックして、GameSaveErrorStatus.Ok で操作が成功したかどうかを判断します。
タイトル ID とサービス構成 ID (SCID) を正しく構成する必要があります。または、この方法は失敗します。