Mixed Reality とは
すべての学習プロセスの第一歩は、中心的な概念を誰にでもわかる言葉で定義することです。 最も基本的なレベルで複合現実が意味するものを次のように説明します。
"Mixed Reality とは、物理とデジタルの世界を拡張現実および仮想現実アプリケーションで結合して融合させるイマーシブ エクスペリエンスのスペクトルです。"
心象的には、複合現実とは、物理およびデジタル世界という両極の間に存在する創造的な空間であると思ってください。 拡張現実アプリのように物理世界のオブジェクトの上に仮想コンテンツをオーバーレイするものから、仮想現実アプリのようにユーザーが現実世界から入力を一切受け取らない完全なイマーシブ エクスペリエンスまで、エクスペリエンスは多岐にわたります。
複合現実はこのような幅広いユーザー エクスペリエンスをカバーしているため、完全に固有の一連の相互作用の種類があります。 これらの相互作用の種類には次のものが含まれますが、これらに限りません。
- "環境入力"。たとえば、領域内のサーフェイスと境界をマッピングすることで、世界におけるユーザーの位置を把握します。
- "立体音響"。現実世界と同じように、仮想空間に位置と深さがある 3D サウンドです。
- 現実と仮想の空間内でのオブジェクトの "場所、位置、永続性"。
これらの特徴は人間とコンピューターの入力の間の関係の一部であり、"人間とコンピューターの相互作用" (HCI) と呼ばれています。 人間の入力は、テクノロジと相互作用するためのキーボード、マウス、タッチパッド、自分の声などの慣れ親しんだ方法で対応されます。 コンピューターのセンサーと処理能力が向上したため、環境からのコンピューター入力のこの新しい領域が進化しています。 コンピューターと環境の間の相互作用は、"認識" と呼ばれます。
コンピューターの処理、人間の入力、環境の理解が交差する部分で、複合現実のパワー、創造性、新たな能力が活性化されます。 物理的な世界内の移動は、デジタル世界での動きに変換できます。 物理的な世界の境界は、デジタル環境でのゲーム プレイなどのアプリケーション エクスペリエンスに影響を与える可能性があります。 環境入力がないと、エクスペリエンスで物理とデジタルの現実を融合することはできません。
歴史的な注釈として、"複合現実" という用語は、1994 年にポール ミルグラムと岸野文郎によって書かれた "複合現実のビジュアル表示の分類" というタイトルの論文に由来しています。 その論文では、ユーザーが現在利用できる複合現実のバージョンについては説明していません。 著者は、仮想現実連続体の概念と、表示に適用される分類法のカテゴリについて考察しています。 このモジュールの最後に、この論文へのリンクがあります。