認知的なアクセシビリティの基礎

完了

ゲームのプレイ方法のモデルで説明したように、プレーヤーは、感覚チャンネルを介してゲームから提供される情報を使って、次の手順を決定します。 プレーヤーは、この意思決定の進行中に意図しない障壁を経験する可能性もあります。

このユニットでは、認知とゲームの関係について学習します。 一般的なゲーム要素に含まれる可能性のある意図しない障壁を識別する方法と、それらがプレイヤーのエクスペリエンスに悪影響を与えるしくみについても学習します。

認知とゲーム

プレーヤーは、ゲームから提供される情報を受け取った後、その情報をどのように使ってゲームを進めるか決定する必要があります。 プレーヤーは、場合によっては次のことを行う必要があります。

  • ゲームが提供するキューや情報に細心の注意を払い、重要な情報を見逃さないようにする。
  • 長期間にわたってこの情報を記憶する (ミッションの全期間、プレイ期間中など)。
  • 記憶した情報を思い出して、現在のタスクや目標の文脈の中でその情報が何を意味するか評価する。

学習能力、注意力、または記憶力に関連する障碍を持つプレーヤーにとって、このような認知プロセスはより困難である可能性があります。 これらの認知的な要求に対処するためのアクセシビリティのサポートや機能が提供されない場合、そのようなプレーヤーは意図しない障壁を経験する可能性があります。

次のビデオでは、そのような障壁をもたらす可能性がある一般的な認知要素を識別する方法について説明します。

重要

認知のアクセシビリティに関する概念は複雑です。 このモジュールで紹介した内容よりも広範な機能的タスクとアクセシビリティに関する考慮事項が関係しています。 このモジュールで紹介する概念は、認知的なアクセシビリティという領域の専門知識を身に付けるための出発点として利用できます。

認知と障碍

認知は、多くの要因から影響を受けるもう 1 つの領域です。 このモジュールで説明する認知の主な側面には、次の方法が含まれます。

  • 注意をそらすものが存在していても、提供されるゲーム情報への注意力を維持する。
  • ゲームから提供される情報を記憶して、今後のアクションに役立てる。
  • 提供されるすべての情報を評価して、ゲームを進めるための正しい決定を行う。

前述のアクションをプレーヤーが実行する能力に関係する、認知、学習、またはその他の障碍は、さまざまな方法でプレーヤーのエクスペリエンスに影響を与える可能性があります。

ゲーム中に疲れる、ストレスを感じる、病気になるなどの状況は、注意を維持することを困難にする可能性があります。 これらの要因は、情報の記憶と想起、次の手順に進むための適切な判断を行うことも困難にする可能性があります。

これらのユニークなエクスペリエンスに対応する効果的なソリューションのアイデアを得るには、多様な認知障碍を持つプレーヤーと協議を行います。

注意力とゲーム

さまざまな感覚刺激が、注意力に影響を及ぼす可能性があります。 たとえば、プレイ中に携帯が受信したテキスト通知を簡単に無視できる人もいます。 しかし、注意をそらすものが周囲やゲーム内に存在していると注意力を維持するのが難しいプレーヤーもいます。

注意力に影響を与える障碍を持つプレーヤーは、ゲーム エクスペリエンスに視覚的な刺激や音声的な刺激がたくさん含まれていると、障壁を経験する可能性があります。 このような刺激としては、ゲームやプラットフォームからの通知、テキストの背後でアニメーションする背景、"うるさい" または "慌ただしい" ユーザー インターフェイスなどが挙げられます。

一般に、次のようなサポートは、プレーヤーがゲーム エクスペリエンスへの注意をすらすものを排除するのに役立ちます。

  • 背景アニメーションや、プレーヤーが静的テキストを読み取ろうとすると画面に表示される動くコンテンツを、カスタマイズまたは無効にする機能
  • 通知の長さや存在を調整する機能

記憶とゲーム

プレーヤーがゲーム エクスペリエンス内を移動するには、多くの場合、過去の情報を思い出して今後の決定に生かす必要があります。 この情報には、たとえばゲームの制御スキーム、ストーリー上で発生したイベント、ゲーム内の重要な場所とそこへの行き方などが含まれます。

一般に、次のようなサポートを提供すると、プレーヤーが重要なゲーム情報を記憶して思い出すための認知的な要求を減らすことができます。

  • いつでも参照できる、過去と現在の目的のタスクの一覧
  • ゲームの制御スキームを参照する方法
  • それらの制御方法を、離れた環境で自由に練習する手段
  • 地図やウェイポイント マーカーなどの方向に関するサポートは、プレーヤーがゲームの重要な場所やそれらを見つける方法を想起する必要性をなくします。

学習、認知プロセス、ゲーム

プレイヤーは多くの場合、解決するまで進行を妨げられる複雑な目標やタスクを与えられます。 そのようなタスクの中には、解決策を簡単に把握できるものもあります。 プレーヤーがゲームから得た微妙な手掛かりをつなぎ合わせる必要のある、簡単にはわからない解決策もあります。

たとえば、ゲームの次のレベルへの入り口をブロックしている鍵のかかった扉にプレイヤーが行き当たったとします。 このプレーヤーは、長い間動き回っているにもかかわらず、ドアのロックを解除するために何が必要かがわかっていません。

このゲームは、たとえば前のゲーム領域内のランダムな祭壇の存在のように、このエクスペリエンスにつながる微妙な手掛かりを提供していたのかもしれません。 理想としては、プレーヤーは、近づいたときにドアのロックが解除されるように、祭壇を通過するときに受け取ったジェムを祭壇の上に置く必要がありました。

残念ながら、このプレーヤーはその情報を推測できませんでした。 その結果、先へ進めなくなってしまいました。 このような状況でプレーヤーをサポートできる一般的なアプローチとしては、次のようなものがあります。

  • ゲームでプレーヤーが行き詰まっていることが検出された場合に、ヒントを有効にするオプション。
  • 特定の種類の課題が解決できない場合に、それを回避する機能。
  • 前のセクションで説明したような参考になるものを含めること。 目標ログ、マップ、収集したアイテムの一覧によって、プレイヤーがこれまでのアクションを確認し、情報を組み合わせる可能性を高める機会を与えることができます。

自分の知識をチェックする

1.

次のうち、認知的なタスクの実行に関連する意図しない障壁をもたらす可能性が最も高いオプションはどれですか?

2.

あるゲームのメニューの背後では、爆発、明るい色、速い動きなどを伴ってシーンがアニメーションします。 影響を受ける可能性が最も高い認知領域は何ですか?