複数の感覚チャンネルで重要な情報を表す
もう 1 つの基本的なアクセシビリティの概念は、ゲームからの重要な情報の描写に関連しています。 ゲームまたはプラットフォームからの重要な情報は、視覚、聴覚、触覚などの複数の感覚チャンネルを通じてプレイヤーに提示する必要があります。
このユニットでは、次にものに適用される複数の感覚チャンネルの原則について説明します。
- テキスト ベースの情報。
- ビジュアル キューとオーディオ キュー。
- 通知インジケーターと状態インジケーター。
- 方向キュー。
複数の感覚チャンネルとは
ゲーム エクスペリエンスでプレイヤーに重要な情報が提供されるとき、複数の感覚チャンネルを通してこの情報を表す必要があります。 たとえば、プレイヤーに視覚的に何かを提示するときは、情報の聴覚表現または触覚表現を添える必要があります。 同様に、音声によって描写される情報には、視覚的または触覚的なインジケーターを添える必要があります。
複数の感覚チャンネルを使用すると、視覚的に提示された情報を認識できないプレイヤーでも、視覚以外のチャンネルを介して吸収することで、この情報を認識することができます。
複数の感覚チャンネルを使用する必要がある場合
一般に、対話を成功するための重要な情報を表すには、複数の感覚チャンネルを使用する必要があります。 これらのシナリオの具体的な例を次に示します。
テキスト ベースの情報
ゲームやプラットフォームでは、UI 内のすべてのテキスト ベースの要素に対ついて、画面オーディオ ナレーションを有効にするオプションをプレイヤーに提供する必要があります。 このナレーションには、メニュー、チャット、通知、ゲーム内チュートリアル、目標ログ テキストが含まれます。 このナレーションにより、視覚障碍を持つプレイヤーは、テキストを通じて表される重要な情報にアクセスできます。
ビジュアル キューとオーディオ キュー
敵の砲撃の開始、近くにある対話式操作が可能なオブジェクト、近くの敵など、視覚的に表されるキューは、独自の個別の音を持つ対応する聴覚キューでも表す必要があります。 同様に、聴覚チャンネルだけを介して伝達されるキューには、対応する視覚的キューが必要です。
次のビデオ キャプチャで示すゲーム Grounded には、攻撃を受けたことをプレイヤーに通知する視覚と聴覚両方のキューが含まれます。 赤い攻撃ハローや生体活動メーターの大幅な低下のような視覚的キューには、ヒットしたときのプレイヤーの声や、低生体活動のビープ音パターンなどの対応する聴覚キューを付随して発生させ、2 つの異なる感覚チャンネルを介して同じ情報を伝える必要があります。
方向キュー
ゲーム内の移動は、多くの場合、高度に視覚的なエクスペリエンスです。 出口ドア、対話式操作可能なオブジェクト、近くの敵の空間的な位置のような視覚的な情報を、聴覚チャンネルを介して表すことが重要です。 通過点マーカーやマップの場所のような方向キューの表現も、アクセシビリティの障壁の一般的な原因です。
空間オーディオ ソナー音やナレーションによる方向キューなど、他の聴覚キューを使用して、この視覚情報を表すことを検討します。次のビデオ キャプチャで示すゲーム Sea of Thieves では、プレイヤーが船のナレーション設定を有効にしています。 プレイヤーのキャラクターが空間内で向きを変えると、コンパスの方向が動き、現在の方向が聴覚チャンネルを通して読み上げられます。