演習 - ユーザー インターフェイスを備えた Azure Digital Twin を作成する

完了

このユニットでは、運用データのウィンドウを提供するユーザー インターフェイス (UI) を備えた Azure Digital Twins を作成します。

メイン シーンに操作メニューを追加する

  1. シーンに Bing Maps プレハブまたはタービン プレハブがある場合は、[階層] パネルで削除します。

  2. プレハブの [アセット]>[アート]>[プレハブ]>[Bing Maps 操作][階層] パネルにドラッグします。

    • 開発者キーを含む Maps SDK パラメーターを構成します。
    • [Bing Maps 操作] プレハブには、実行時に addressables を使用して風力タービンを読み込む他のコンポーネントがあります。 Addressable Asset System では、アドレスを使用してアセットを要求できます。 アセット (たとえば、プレハブ) が "アドレス指定可能" とマークされると、アドレスが生成されます。 Unity アプリケーションでは、実行時にアドレスを呼び出すことができます。 アプリケーションによって、関連付けられている依存関係と共に、ローカルおよびリモートに格納されたアセットが検出されて返されます。
    • タービンの位置は、Turbine Site Data ScriptableObject を使用して変更できます。 実行時に配置するタービンの位置を変更するには、[風力タービンのメタ データ]Latitude または Longitude の値を変更します。 デジタル ツイン タービンのこれらの構成パラメーターは、[アセット]>[ScriptableObjects]>[タービン サイト データ] で確認します。

    メイン シーンで実行する Bing Maps 操作プレハブが表示されている Unity エディターのスクリーンショット。

    重要

    addressables の他のパラメーターや特性は変更しないでください。 その他の場合は、それらを再コンパイルする必要がありますが、これはこのモジュールの対象外です。

  3. [アセット]>[UIPrefabs]>[プレハブ]>[OperateSceneUI] から [階層] パネルに UI パネル プレハブをドラッグします。

    この UI パネルには、実行時にタービン サイト データが取り込まれます。

    Unity エディターとメイン シーン内で実行中の操作シーン UI プレハブのスクリーンショット。UI プレハブは地形から離れた位置にあります。

UI のデータ範囲の色をカスタマイズする

  1. [プロジェクト] ウィンドウで [アセット]>[ScriptableObjects]>[テレメトリ範囲データ] に移動します。

  2. 次の 4 つのテレメトリ範囲のいずれかを選択します。

    • RangeAmbientTemperature
    • RangePower
    • RangeRotorSpeed
    • RangeWindSpeed
  3. [正常性インジケーターのグラデーション] で色範囲を構成します。

メイン シーンに UI を配置する

  1. 階層内の [OperateSceneUI] ゲーム オブジェクトを選択します。

  2. 他のゲーム オブジェクトと同様に、シーンに UI を配置します。 ユーザーがタービン データをどのように表示するだろうか、自分であればタービン アセットに対する UI をどこに配置することを期待するだろうかと考えてください。

    Unity エディターとメイン シーン内で実行中の操作シーン UI プレハブのスクリーンショット。UI プレハブは地形に近い位置にあります。