Unity プレハブ

完了

Unity のプレハブ システムを使用すると、すべてのコンポーネント、プロパティ値、子 GameObject を備えた GameObject を、再利用可能なアセットとして作成、構成、格納できます。 プレハブ アセットは、シーンの新しいプレハブ インスタンスをそれから作成できるテンプレートとして機能します。

特定の方法 (ノン プレーヤー キャラクター (NPC)、小道具、景観の断片など) で構成された GameObject をシーン内の複数の場所、またはプロジェクト内の複数のシーンで再利用する場合は、プレハブに変換する必要があります。 プレハブ システムではすべてのコピーを自動的に同期したままにできるため、この手法は、単に GameObject をコピーして貼り付けるよりも優れています。プレハブ アセットを編集すると、そのプレハブのインスタンスに自動的に反映されるので、アセットのすべてのコピーに同じ編集を繰り返し行う必要がなく、プロジェクト全体で広範な変更を簡単に行うことができます。

プレハブ アセットを変更すると、すべてのインスタンスに変更が反映されます。 プレハブの任意のインスタンスをオーバーライドして、プレハブ インスタンス間のバリエーションを作成しながら、それらのインスタンスを同じプレハブアセットにリンクしておくことができます。 そうすることで、プレハブのそのインスタンスにインスタンス オーバーライドが作成されます。

インポートするプレハブ風力タービン モデルは Autodesk Filmbox 形式 (*.FBX) であり、レンダリング パフォーマンスを向上させるためにメッシュに対して定義された詳細レベル (LOD) グループを備えています。

ヒント

詳細レベル (LOD) は、Unity で離れたメッシュをレンダリングするために必要な GPU 演算の数を減らす手法です。 シーン内の GameObject がカメラから遠く離れた位置にある場合は、GameObject がカメラの近くにある場合と比較して、細部が表示されなくなります。 ただし、既定では、Unity によってレンダリングされる三角形の数は、どちらの距離でも同じです。 これにより、GPU 演算が無駄になり、シーンのパフォーマンスに影響を与えるおそれがあります。

LOD 手法を使用すると、Unity によって GameObject 用にレンダリングされる三角形の数を、カメラからの距離に基づいて減らすことができます。 これを使用するには、GameObject に、ジオメトリ内の詳細レベルが徐々に低下する多数のメッシュが必要になります。 これらのメッシュは LOD レベルと呼ばれます。 GameObject がカメラから離れるほど、詳細さの低い LOD レベルが Unity でレンダリングされます。 この手法により、離れた GameObject でのハードウェアの負荷が軽減されるため、レンダリングのパフォーマンスが向上します。

風力タービン プレハブが表示されている Unity シーン ウィンドウのスクリーンショット。