はじめに

完了

このモジュールでは、Unity でシーンを構築する方法を学習します。 シーンは、エンド ユーザー向けのエクスペリエンスを設定するキャンバスのようなものです。 通常、これらのエクスペリエンスはより広範なデータ セットとサポート情報から始め、イマーシブ エクスペリエンスのコンテキストを提供します。 前のモジュールで紹介した風力発電所のユース ケースでの、2 種類の地理的シーン データの使用方法について確認します。

  • 静的地形
  • 動的地形

静的地形は、シーンに読み込まれるのは一度であり、デザイン時に読み込まれます。 これは、ソースの地形ファイルが更新されてシーンが最新の情報に更新されるまで、更新されません。 これに対し、動的地形は実行時にオンデマンドでシーンに読み込まれます。 ユース ケースのニーズに応じて、静的と動的の地形はいずれも重要となります。 静的地形は、切断されたエクスペリエンス、帯域幅に関する問題があるか、既に画像やデータがあるか、あるいはデータの整合性が重要である (つまり、静的地形が変化することがない) エクスペリエンスに役立ちます。 動的地形は、変化するか更新されるデータの取り込みに使用する場合や、開発者が静的データにアクセスできず、マッピング サービスを使用する場合に最も役立ちます。

このモジュールでは、静的ソースから地形データを読み込んでから、Maps SDK を使用して Bing Maps サービスからの衛星画像に置き換えます。 この動的画像 3D マップを使用して、風力発電所と関連する操作データを見つけて操作します。