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把握

オブジェクトをしっかりとつかんだり保持して使用する機能。

物体をつかむときは、指をしっかりと包み込む必要があります。 これには柔軟性、筋力、調整が含まれます。 デバイスまたはそのコンポーネントを把握することは、毎日不可欠です。 従来のデスクトップを使用するには、マウスを把握する必要があります。 ペンやスタイラスを使用するには、滑ることなくしっかりと保持する必要があります。 また、一部のユーザーが操作するのは、ハンドヘルド デバイスも困難です。 滑らかで滑りやすいタブレットや、大きくて面倒なデバイスは、同様に輸送や使用が困難な場合があります。

物体の把握困難は、関節炎、手や指の怪我、手の奇形や切断、筋ジストロフィーや脳性麻痺などの神経学的状態によって引き起こされる強度の低下、脊髄損傷など、多くの状態によって引き起こされる可能性があります。

障壁

  • 充電コード、ペン、マウスなどの小さなコンポーネント
  • 物体をしっかりと把握する必要がある活動 (コードの差し込み、引き出しなど)
  • 負荷の高いデバイス
  • 滑らかな、または滑りやすいデバイス
  • 従来のデバイスの使用をサポートしていない環境 (ソファ、ベッド、公共交通機関など)

ファシリテーター

  • 右および左利きの使用を収容する
  • 代替入力デバイスのサポート (組み込みのグリップを備えたペンや支援技術のマウスなど)
  • さまざまなサイズと重量のデバイスを購入するためのオプション

ある人は、義手で Xbox コントローラーのボタンを押すことができるかどうかを考えます。彼らはイライラしているように見える。

BARRIER - 標準の Xbox コントローラーを完全に把握できない場合、必要なボタンやサムスティックにアクセスできず、ゲームプレイから除外される可能性があります。

男は義手でアダプティブ コントローラーをタップします。彼は自分のコンピュータの画面でゲームに完全に従事しているように見えます。

ファシリテーター - Xbox アダプティブ コントローラーまたはその他の互換性のあるハードウェアを使用すると、デバイスを特定の把握する必要がなくなり、ユーザーは自分に適した入力を選択できます。

 


このリファレンスの目的は、ユーザーが関数の側面を文書化して議論するために使用できる概念を提供することです。 デザインは障穣者と一緒に行う必要があります。 このリファレンスは、置き換えではなく、そのアクティビティをサポートするためのものです。