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トラブルシューティングの戦略

多くの場合、World Locking Tools (WLT) は、ホログラムをあるべき場所に維持する 1 つのブラック ボックスと考えるだけで十分です。 正常に機能しているときはそのような見方が便利ですが、表示される結果が予想と一致しない場合は、ワールド ロック プロセスを 3 つのレイヤーと考えると役に立ちます。

中間レイヤーである Frozen World Engine (FWE) レイヤーでは、空間アンカー (レイヤー ゼロ) の内部ネットワークが、物理空間に固定されていると見なされます。 そのネットワークは、仮想空間内のすべてのポイントを物理空間内の対応するポイントにロックするための基準として使われ、ロック空間が作成されます。

上位レイヤーである空間ピン レイヤーでは、FWE レイヤーによってそのジョブが行われるものと見なされます。 そのレイヤーにより、補間されたアフィン変換がロック空間に適用され、いくつかの参照位置 (空間ピンの位置) でユーザーが指定した座標に合わせて回転および平行移動されます。

その場合、何らかの問題が発生するのは 3 つの場所であることは明らかです。

  1. FWE では、空間アンカーにおいて何らかのトラッキング エラーが発生することが想定され、それに応じて補正が行われます。 ただし、フィルターで除外できるエラーの量には制限があります。たとえば、外れ値は無視される可能性がありますが、すべての空間アンカーが同じ方向に間違っていた場合、それを検出する方法はありません。 そのため、質の悪い空間アンカーからは、低品質のロック空間が生成されます。

  2. FWE において何らかの問題が発生する可能性があります。 たとえば、いくつかのヒューリスティックに基づいて、一部の空間アンカーに他より大きな重みが付けられます。 そのようなヒューリスティックが有効ではないケースの場合、正確なアンカーより不正確なものの方が優先される可能性があります。

  3. 空間ピン レイヤーでは、複雑な分析と補間が行われています。 トラッキングの不備のために再調整イベントが発生すると、いっそう多くの調整を行う必要があります。 エラーが発生する可能性も高くなります。

最善の方法は、ボトムアップで確認することです。 FWE または空間ピンを使わないと、アンカーは物理空間内で安定するでしょうか。 それとも、物理空間内でドリフトや他のシフトが発生するでしょうか。 (それらの仮想座標は変化することが予想されますが、物理的な位置は変わりません)。

空間アンカーが正しく動作していることを確認したら、空間ピンなしで FWE を試してみてください。 そこにあって欲しいという場所にはなく、物理空間内の場所に留まっているはずです。 それがそのようなケースであることを確認できますか。

最後に、下位の 2 つのレイヤーは想定したとおりに動作していることを確認した場合は、すべての異常は空間ピン レイヤーが原因である可能性があります。

予期しない結果の原因になっている最下位のレイヤーを特定することは、問題を検出して修正するための最初の大きな一歩です。