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トリガー、アンカー、テザー

アバター トリガー

ローカル アバターがトリガー ボリュームに出入りするタイミングを追跡するオブジェクト。

アバター テザー スクリプト

設定

[必須コンポーネント] コライダー: トリガー ボリュームが何であるかを把握するには、コライダーが必要です。 IsTrigger を true に設定する必要があります。

ビジュアル スクリプト

  • プロパティ:
    • LocalAvatarInTrigger – ローカル アバターがトリガー内にある場合は true

アバターが移動オブジェクトと共にスムーズに移動するようにするには、 AvatarAnchor コンポーネントをオブジェクトに追加します。 これが役に立つ 2 つのインスタンスは、アバターをジープラインまたはエレベーターに沿って移動することです。 移動は、ローカルと、ネットワーク上の他のアバターのビューの両方で発生する可能性があります。

アバター アンカー

アバターがオブジェクトと一緒に移動するように、オブジェクトのトリガー ボリューム内にあるときにアバターがアンカーするオブジェクト。 AvatarTrigger から継承します。 ネットワーク化されたアバターもアンカーされるため、ネットワーク全体で動きが滑らかになります。 任意の数のプレーヤーを 1 つのオブジェクトに固定できます。

AvatarAnchor

設定

[必須コンポーネント] コライダー: トリガー ボリュームが何であるかを把握するには、コライダーが必要です。 IsTrigger を true に設定する必要があります。

アバター テザー

静止しているオブジェクト (シートや表彰台など) または移動のためのさまざまな設定を持つオブジェクトにアバターをアタッチする場合は、 AvatarTether コンポーネントを追加できます。 これにより、アバターがオブジェクトに "テザリング" されます。 AvatarTethers は最初にローカル アバターを自分の場所に移動し (これは 1 回限りの位置変更です)、アバターがテザリングされている間の移動を制限するために選択したテザの設定に従います。 テザリングできるアバターは一度に 1 つだけです。

MeshInteractableBody では、OnStateChanged ノードを OnSelected プロパティにアタッチできます。このプロパティは、アバターをテザリングするために、アバターの TetherLocalAvatar メソッドを呼び出します。 AvatarTether は、移動中の AvatarAnchor と同じオブジェクトにテザーを配置できるため、アバターはテザリングされるとすぐにそのオブジェクトと共に移動を開始します。 アンカーの旅の最後に、アバターがゾーンに到達したときにアンカーオブジェクトからアバターを離すAvatarTriggerを持つことができます。その後、自由に自由に移動できます。

アバター テザー スクリプト

設定

  • テザ変換: アバターをテザリングするポイント。 既定では、コンポーネントがアタッチされている変換が使用されます。
  • アバター テザー ポイント: 変換時にそれらを配置するアバター上のポイント。
  • 回転を許可する: アバターがテザリングされたときに回転できるかどうか。
  • テレポートを許可する: アバターがテザリングされたときにテレポートできるかどうか。
  • 試行された移動によるアンテザー: アバターがロコモートを試みる少しの時間の後にテザリングしないかどうか。
  • HMD の移動を追跡する: アバターが物理的に離れて歩いた後にテザリングしないかどうか。
  • HMD ユーザー テザーを適用する: アバターが物理的な移動範囲を超えたときの操作。 true の場合、アバターはテザ位置に戻されます。false の場合、アバターはテザリングされません。

ビジュアル スクリプト

  • プロパティ:
    • AvatarIsTethered – アバターがテザリングされているかどうか
    • LocalAvatarIsTethered - ローカル アバターがテザリングされているかどうか
  • メソッド:
    • TetherLocalAvatar(bool) – テザーまたはこのテザーにローカルアバターをアンテザ
    • ToggleTether() – テザリングされていない場合はアバターをテザリングするか、テザリングされていないときにアバターをテザリングします

ビルボード 2D

オブジェクトを常にカメラに向かわせるスクリプト。

次の手順