持続可能性の概要
Xbox は誰もが楽しめる場所であるべきだと私たちは考えています。 持続可能性を念頭に置いて構築されたゲームで、さらに多くのゲーマーがもっと環境にやさしい方法でプレイする選択肢を得ることができるようになります。 法規制上の要件以外では、プレイヤーに引き続き使い慣れた高品質のエクスペリエンスを利用していただく一方で、電力消費の削減に取り組んでいただき、その機会を見つけていただくように期待しています。
このサイトのドキュメントでは、あらゆるプラットフォームでプレイヤーに利益をもたらす方法で、ゲームの電源使用量を理解および最適化するためのツールとアプローチについて説明します。 目標は、開発者がゲームの環境への影響を考慮できるようにすることで、省電力戦略の設計への組み込みに関する多くの利点を強調することです。 つまり、ゲーム開発者は、高出力デバイスでプレイするときのゲーマーのエネルギー料金の削減、ゲーム デバイスの温度の管理の向上、ゲームの二酸化炭素排出量の削減を支援しながら、ゲーマーがエネルギーの浪費に貢献することなく、お気に入りの Xbox ゲームを楽しむことができます。
ゲーム デバイスやビデオ ゲームなどの電気販売製品に電力を供給するために世界中で生成される電力は、炭素集約型化石燃料と再生可能エネルギーの組み合わせから供給されます。 したがって、すべてのゲーム デバイス間でゲームプレイの省エネの機会を見つけることも、強い環境上の利点を提供します。
Xbox は、プレイヤーとクリエーターが最も強力で高度なゲーム ハードウェアとソフトウェアにアクセスできるように取り組んでいます。 ゲーム プレイの忠実さに料金を掛けずに電力消費を削減する機会がある場合は、当社の開発者パートナーと一緒に喜んでお伺いいたします。
当社では省電力を実現できる場合に関する議論と思考プロセスを開始したいと考えています。以下の例の一部で、持続可能性の分野における現在および将来の開発を形成することができるようになります。
これが重要な理由と達成する内容とは?
ゲーム業界で一部の大きなものは既にビデオ ゲームを通じてエネルギーと環境問題への対処に取り組んでおり、Xbox はこの成長の動きを熱心にサポートしています。 ゲーム開発者は、ゲームプレイの忠実度に悪影響を与 えることなく 、ゲームやアプリのエネルギー需要と二酸化炭素排出量を削減する、より持続可能なコーディング ソリューションを提供することで、大きな影響力を持つ部分に貢献できます。
このサイトとそのコンテンツは、次の情報を提供します。
- プレイヤーのエネルギー需要と二酸化炭素排出量を削減する省電力の潜在的な機会を強調表示
- 電力使用の改善の導入を開始する領域の特定
- Xbox Series 本体でタイトルのベースライン電力使用量を簡単に確認できる開発者ツール
- 開発者やパブリッシャーと提携して共同作業を行い、持続可能なゲーム開発に関するアイデアとプロセスを構築
本体の電源とゲームのパフォーマンス
持続可能性をあまり知らないユーザーにとって混乱になる 1 つの領域は、強力なゲーム本体を製造した一方で、開発者には電力消費を減らすための変更を検討するよう促す一見矛盾した記述です。これは理解できます。
ハードウェアを限界まで押し上げることは、プレイヤーに対して優れた忠実さとイマーシブ エクスペリエンスを実現することになり、Xbox Series 本体の重要な約束です。 Microsoft では、開発者がこれらの目標を達成して、プレイヤーがこれらのエクスペリエンスを楽しむことができるように取り組み続けます。 プレーヤーとクリエーターを中心にし、環境と電力への期待を包括的に考慮すると、ここでオプションを把握してから使用できるようにする機会を考慮することも重要ということがはっきりします。
このドキュメントで参照されているすべての提案とツールには、開発者向けのオプションと、開発者が持続可能性のテーマに関してプレイヤーとの関わりが必要な場合のオプションがあります。
つまり、Xbox では開発者に本体の使用可能なすべての機能を適切に使用して、Xbox 本体で最高のゲームがプレイができる最高のゲームを作り続けてもらいたいと考えています。
Xbox では現在、パワー プロフィールに基づいてリリースされるゲームに対して追加の Xbox 要件 (XR) を導入する予定はありません。
どのシナリオがタイトルで最高の省電力を実現できるものであると予測できますか?
本体内のコンポーネントは異なる速度で電力を消費します。これらの値は公開されませんが、次の大まかな比較を考えると参考になる場合があります。
コンポーネント | 電力比 |
---|---|
GPU | 6 |
すべての CPU コア | 1 |
メモリ トラフィック | 1 |
WiFi/ネットワーク | 0.05 |
SSD | 0.05 |
すべての値はコンポーネントがフラット アウトで実行されている場合の最大値ですが、コンポーネントの使用率が低い場合は消費電力が少なくなります。 GPU が本体内の最大の電力消費部分であることが簡単に確認できます。 これを念頭に置くと、以下で説明するシナリオのほとんどは GPU の節約に関連します。通常、これらは変更が最も簡単で、タイトルのレビューを開始するときに最も影響が大きいものだからです。
Xbox タイトルの電力使用量決定
タイトルをレビューするときの最初の質問の 1 つは、"自分のタイトルの現在の消費電力を知るにはどうしたらいいか?" です。これは簡単な回答ではありません。 製造プロセスとコンポーネントのバリエーションの組み合わせで、本体の電力消費がすべて若干異なるため、正確な値を見つけるのは困難な場合があります。
"電源負荷 %" と呼ばれる本体の最大電源値の割合に基づいて、単純な方法でその電力を表す別のアプローチを選択しました。 タイトルをレビューするとき、開発者は画面上で何が起こっているか、または省電力の変更を適用した後に、この値の変化を確認できる必要があります。 値が下がると、本体は以前と比較して電力を節約しています。
注: 電源値は Xbox Series X|S ファミリーの本体でのみ収集できます。以前の本体には必要なハードウェア カウンターが含まれていません。
GDK ツール
2022 年 6 月の GDK 以降、開発者がゲームプレイ中にパワー値を表示できるツールを追加してきました。 開発者は、次のツールを使用してタイトルをプロファイリングできます。
Xbox Series X|S 開発キットのフロント パネルのメイン画面には、既定で "電源負荷 %" の値が表示されます
Xbox Series X|S 開発キットのフロント パネルには、過去約 20 秒間の電力を示すスクロール グラフが使用できる専用の電源画面があります。 開発キットのフロント パネルにあるコントローラーを上に移動すると、これを表示できます
- 上記のどちらも、電力使用量が過去 0.5 秒間の移動平均として表示されます
PIX システム モニター カウンター - オプションを使用して、"電源負荷 %" カウンターを追加します。 これにより、フロント パネルのグラフ画面と同じ情報が表示されます
PIX タイミング キャプチャ - "電源負荷 %" は1 ミリ秒の粒度で瞬時の値としてキャプチャされるため、GPU が使用されているか、アイドル状態になるとフレーム全体で大きなバリエーションが表示されることになります。 この値は、タイミング キャプチャ内の [メトリック] タブに表示されます。
March 2023 GDK には、"Power Load %" ローリング平均を返す新しい API 呼び出し PIXGetPowerMetrics があります。 この API は、独自のプロファイリング ツールを持ち、この情報を収集するタイトルで使用するように設計されています。
電力使用量には、どのようにタイトルのプロファイリングを開始しますか?
電力使用量のゲームのプロファイリングは、ほとんどの開発者がこれまでに考慮したことがない新しいシナリオです。 タイトルがフレームレート (CPU と GPU) で実行されるようにするには多くの労力が必要です。現在、開発者にパフォーマンスの調整に別の "軸" を追加することを検討してもらい、電力消費を考慮してもらうにお勧めしています。
既に説明したように、GPU は主要な電源消費部分であるため、フレームレートまたはレンダリング解像度 のどちらかに加わる変更は最も大きな影響を与えることになります。
主な推奨事項は、プレイヤーが影響を受けなかったゲームの領域、または変更に気が付かなかったゲームの領域を探すことです。 最初の推奨手順は、ゲームのパワー プロファイルの概要を取得することです。理想的には、次のいずれかの状態にある場合です。
- 読み込み中 - ブート時にメイン メニューへの移動中、または大きなストリーミング読み込み
- 文字の作成、またはセットアップ画面
- アイドル状態のゲームプレイ
- 戦闘中 (該当する場合)、またはタイトルでストレスの集まる領域
- 表示されている画面の大部分をオーバーレイする UI を表示している場合 - インベントリ/ロードアウト画面/アイテム管理など。
- 一時停止メニュー、またはゲーム内コンテキスト メニューの場合 (該当する場合)
上記の各状況で、電源値を確認 (ツールまたは API 呼び出しのいずれかを使用して) してから、タイトルに適しているかどうかを検討します。 たとえば、全画面表示の UI メニューの背後でもゲームの世界を完全にレンダリングするタイトルの一部を見てきました。 これでは、本体が電力を消費しつつ、プレーヤーに目に見える利点がないので、望ましくありません。 この状況では、レンダリングされる世界を停止するか、レンダリング解像度を下げて電力消費を下げることを検討する必要があります。特に、プレイヤーがタイトル内で頻繁に UI を使用する場合です。
開発者は一時停止や全画面表示 UI など、ゲームの領域を全開フレームレートで実行する必要があるかどうかを検討する必要もあります。 たとえば、フレームレートを 60fps から 30fps に下げても全画面表示の UI 内で目立たない場合があり、プレイヤーに影響を与えずに大量の電力を節約できます。
プレイヤーがアイドル状態の場合のシナリオについても考慮する必要があります。 テレメトリとプレイヤーのディスカッションから、特定のゲームではゲーム内イベントを待っている間にプレイヤーがアイドル状態になったり、しばらく本体から離れて気を取られたりすることがあることがわかっています。 この間、本体はまだ電力を消費しているため、プレイヤーの最後の入力に基づいて基本的な形式のアイドル検出を追加することが有効です。 一定の時間のしきい値に達した後ゲームで徐々に解像度が下がったり、フレームレートが下がると、プレイヤーに影響を与えることもなく省電力にもなります。
タイトルに "病的な" パワーの使用法が見られるかどうかも、見直しの対象になり得る。 たとえば、ゲームが無制限のフレームレートで実行されている場合、GPU は大量の電力を消費することになる 100% 利用率に近い割合で実行されます。 このシナリオでは、フレームレートを 60fps または 120fps のどちらに制限する方がよいかを検討して、GPU にアイドル時間を確保できるようにする必要があります。
注: タイトルがリテール (サービスとしてのゲーム) でアクティブに更新されている場合は、上記のシナリオの一部に関するテレメトリ イベントの追加を検討して、プレイヤーが時間を費やしている場所を測定することをおすすめします。 このデータは、省電力機能を追加する場所を計画する際に非常に重要になることがあります。
さらに電力を節約したい場合はどうすればよいですか?
特に世界中のさまざまな地域でエネルギー コストが大幅に増加するなかで、私たちは使用者がゲーム内の持続可能性のテーマを既に認識しており、デバイスの電力消費についても考え始めていると信じています。
このコンソール生成では、使用者に既にゲームのプレイ方法に関する選択肢があります。 ゲームでフレームレートよりも画質を優先するか、ビジュアル品質よりもフレームレートを優先するかを選択することができます。 これらのゲーム モードは今では使用者用語の一部であり、ほとんどがゲームで使用できる "品質" モードと "パフォーマンス" モードを認識しています。
視覚的な品質とパフォーマンスを低下させより大幅な省電力を実現する "エコ" モードと呼ばれる新しいモードをゲーム間で実装することをお勧めします。 すべてのタイトルは異なり、ユーザーがタイトルを誰よりもよく理解しているため、電力を節約する方法は開発者に任せるべきです。 ここで重要なのは、ゲームのプレイ中に電力を節約するために犠牲にするものをプレイヤーに 決めてもらう ことです。 開発者は、次のことを考慮する場合があります:
- 60 fps モードと 30fps モード
- 4K モード、1080p モード、960p モード - これは、特にタイトルが内部で 4K にレンダリングされる場合に関連します。一部のプレイヤーには 4K 対応テレビがなく、追加の電力が無駄になるためです。 また、4K 対応テレビがある一部のプレイヤーは電力を節約するために解像度を 1080p に下げたいことがあるかもしれませんが、現在は利用できません。
- アイドル タイムアウト - ユーザーがアイドル時間を設定できるようにします。その後、ゲームではレンダリング解像度またはフレームレートが徐々に減り、プレイヤーが離れているときに電力を節約することができます。
これらのオプションすべてで相当の電力を節約することができ、さらにタイトルに固有の他のオプションを提案できる場合があります。 これらのオプションの提供と、節約を確認できる GDK ツールの使用で、プレイヤーはゲームへの影響を意識的に選択することができます。
ゲームが更新されていない場合、またはまだ開発段階にある場合はどうなりますか?
既存のタイトルを更新して電力を節約する機会がない場合は、スタジオから次のタイトルに対して行う内容を検討することができます。 開発者とのディスカッションの中で、スタジオ内には持続可能性のテーマと節約のための多くのサポートがあることがわかりましたが、スタジオではまだその議論を行っていません。 スタジオ内で早くから持続可能性に関する議論を開始し、目標がある場合は、達成する目標を議論することをお勧めします。
これらの節約は、タイトルから直接できたり、"エコ" モード オプションを使用して本体の電力を節約できたり、または開発スタジオ自体の省電力に関連したりすることもあります。 スタジオでは夜間に照明、PC、プリンター、開発キットをオフにするオプションや、空調やその他の電力消費デバイスを減らすオプションを実装していることがわかりました。
早い段階でディスカッションを開始すると、みんなが自分の考えやアイデアを表現できる時間ができ、スタジオとして合意に達することができます。
次の手順
開発者が使用者に省電力を提供してタイトルでどのような利点を得ることができるかを調べて、自社の持続可能性の目標を達成できるようにするガイダンスとツールの一部を提供しました。 タイトルでは、これはメニューの解像度を下げる、UI 画面の背後の世界をレンダリングしない、または "エコ" モードのオプションを使用してプレイヤーに提示されるオプションを使用するなど、固定メジャーとして現れる場合があります。 覚えておく必要がある重要な点は、これらの節約を行うためにプレイヤーに 選択肢 を与るということです。
持続可能性とゲームの意味に関する集合的な取り組みが初期段階であるため、開発者はこの分野に詳しい開発者や組織が行っている作業に従事することをお勧めします。 この分野の進展に伴い、開発者が学習することができるサンプル作業へのリンクと参照を増やして、このドキュメントを更新する予定です。
持続可能性機能に関する詳細情報が必要な場合、またはオプションについてお話しになりたい場合は、Microsoft デベロッパー担当者にお問い合わせください。