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エルダースクロールオンラインケーススタディ

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Xbox では、ゲームが環境に与える影響を減らすことがプレイヤーと業界に対するコミットメントとしています。 ゲームのエネルギー コストとビデオ ゲームの環境への影響に関する認識が、プレイヤーの間で高まっています。 また、ゲームパブリッシャーの間でも、環境管理の強化に対する関心が高まっています。 ゲームエクスペリエンスに没頭したときにゲーマーに知覚できない方法で、ゲームがエネルギー効率の最適化を導入した例の厳選された選択を共有したいと考えています。 メニューやロビーから、タイトルがアイドル状態になった場合、または特定の条件下でゲームプレイ中に起こることまで、省エネルギーのアイデアをゲームに提供する無数の方法があります。

ZeniMax Online Studios は、新しい持続可能性の最適化を提供します

持続可能性の最適化をゲームに織り込むことが世界規模に及ぼす影響を考えるとき、ZeniMax Online Studios (ZOS) はいくつかのソリューションを実装することにしました。 Microsoft エコシステムに参加した直後、ZOS は Xbox サステナビリティ ツールキットに導入されました。 このイニシアチブは、プロジェクトテクニカルディレクターの Adam Koby によって主導されました。 安定性/グラフィックス エンジニアの David Guy は、これらの機能の研究開発を行いました。 これは、彼らが彼らの旅について言っていることです:

注意

「エルダースクロールオンライン(ESO)の持続可能性を向上させるために取り組む中で,テストした仮説がいくつかありました。 一部の最適化はプレイヤーのエクスペリエンスに悪影響を与え、他の最適化では持続可能性が大幅に向上しませんでした。 最終的には、ゲームプレイの忠実性に著しく影響を与えずに改善できると感じた 2 つの領域 (コンテキスト メニューとプレイヤーの非アクティブ) に落ち着きました。

コンテキスト メニューでのパフォーマンスの向上

Xbox 認定チームは、ZOS に無料のサーティフィケーション の持続可能性レポートを提供しました。 そのレポートは、プレイヤーがメニューを入力したときに消費電力が大幅に増加したことを示しました。 このレポートでは、Xbox Series X のパフォーマンス モードでは、プレイヤーがメニューを入力したときに、電力使用量が最大 113W から約 144W に増加したことを示しました。

次に、Power Monitor 機能が有効になっているパフォーマンス デバッグ ツール PIX (Xbox 用パフォーマンス 調査ツール) を使用しました。 このツールは、この消費電力の大部分が GPU に接続されていることを示しました。 これは、UI 自体の更新とレンダリングに加えて、プレイヤーの背後にある世界全体を更新してレンダリングし続けたためです。 メニューのエネルギー消費量を削減するために、次のようないくつかの戦略を検討しました。

メニュー内のレンダリング解像度をグローバルに減らす

最初の方法では、メニューを完全な解像度に保ちながら、ゲームの 3D レンダリングの解像度を動的に減らすことが含まれます。 これは GPU に最も直接的に結び付けられ、これらの変更をテストするための社内の動的解決システムを既に備えていたため、解決から始めました。

この方法では消費電力が大幅に削減されましたが、プレイヤーのエクスペリエンスに悪影響を与えました。 ESO はマルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MORPG) であるため、プレイヤーがメニューにいる間もゲームを実行し続ける必要があります。 以前は、完全な忠実度でメニューの背後にゲームをレンダリングすることを意味しました。

この方法を使用すると、3D レンダリングによって基になるゲームプレイがぼやけて、プレイヤーがメニューに入っている間に重要なことが発生した場合に反応しにくくなります。 さらに重要なのは、ゲームの 3D レンダリングを使用して、メニュー内でプレイヤーの機器を視覚化することです。 解像度を削除すると、閲覧エクスペリエンスが最適でなかりました。 これらの結果は、ゲームプレイエクスペリエンスがあまりにも多くの問題を抱え、世界的に低い解像度で前進することを意味しました。

レンダリング解像度を動的に減らす

プロトタイプを作成した 2 つ目の方法は 、可変レート シェーディング (VRS) レベル 2 を使用して 3D レンダリングの解像度を動的に削除することですが、UI パネルによって隠された画面の部分に対してのみです。 この革新的なアプローチはプレイヤーの経験に害を与えるものではありませんが、実行時にVRSマップを生成する必要がありました。 プロトタイプでは、事前に計算された VRS マップを使用して、予想される消費電力の削減を見積もりました。 事前に計算された VRS マップでも、見た利益はサブ 1% の範囲でした。 VRS マップをリアルタイムで生成することで、これらの利益はすぐに否定されたでしょう。

注意

「VRS でのわずかな利益は、独自の VRS 統合によるもので、すべてのレンダー パスで使用されるわけではありません。 他のタイトルは、私たちよりも良い結果を見るかもしれませんが、最終的にはこのアプローチは私たちのゲームでは実現できないと考えました。

メニューが開いているときにフレーム レートをドロップする

ここで私たちは金を打ちました。 プレイヤーがメニューに入っている間、高いフレームレートはあまり重要ではないため、レンダリングされたフレームの半分をカットし、プレイヤーのエクスペリエンスに影響を与えずに大幅な節約を行うことができることに気付きました。 特定のメニューが開き、ゲームがパフォーマンス モードのときに、フレーム レートを 30 フレーム/秒 (FPS) に制限しました。 一部のメニューではプレイヤーエクスペリエンスに影響を与えるビジュアルがレンダリングされるため、このメソッドはすべてのメニューで使用されるわけではありません。 たとえば、レンダリングされた文字の相互作用や、レンダリングされたオブジェクトを含むシステム (古代システムなど) などがあります。

アイドル状態の前:

アイドル時の省電力化前の PIX スクリーンショット

アイドル状態の後:

アイドル時の省電力後の PIX スクリーンショット

注意

"エルダースクロールオンラインは、Xbox Series Sで60 FPSフレームレートをターゲットに|X と PS5。 レンダリングされたフレームのこの 50% の削減により、メニュー内での消費電力が約 50% 削減されました。 これにより、全体的な測定電力消費量が約 133 ワットから Xbox シリーズ X の約 78 ワットに減少しました。

私たちが試した他の方法と比較して、単にフレームレートを上限にするだけで、プレイヤーの経験と消費電力の制限の両方で大成功しました。 PIX (Xbox 開発キットで使用) から取得した情報は、この変更により、メニュー中のパフォーマンス モードでの消費電力が約 63% から最大 37% に減少したことを示しています。 最終的に、この変更により、ゲームの全体的な持続可能性が向上しました。 これが環境への影響全体をどのように変えたかについて詳しくは、変更がライブに加えられた後の影響に関する以下のセクションをご覧ください。

平均 % の電力負荷 平均ワット数
60 FPS のメニュー 63% 133W
30 FPS のメニュー 37% 78W
利点 41%の節約 55Wの節約

フレーム レートは、Xbox Series X|Sと PS5 に対してのみ低下されることに注意してください。

プレイヤーの非アクティブ

プレイヤーが何もしていないとき、プレイヤーの本体がそんなに一生懸命働く理由はありません。 非アクティブ状態から 20 分後、サーバーは非アクティブなプレイヤーを メイン メニューに送信します。このメニューでは、消費電力は最小限です。 しかし、それが起こるまで、節約できる無駄な力があります。

フレーム レートと解像度

5分後にプレイヤーを「アイドル」と考え、プレイヤーに影響を与えずにパフォーマンスを変えることができると判断しました。 つまり、アイドル プレイヤーの場合、解像度を半分に落とし、フレームレートを 30 FPS に上限を設定します。 この 2 つの変更により、パフォーマンス モードの場合、消費電力が 65% から 24% に減少し、この非アクティブ期間中に Xbox Series X で使用されるワット数が 131 ワットから 51 ワットに効果的に削減されます。 このレベルの削減は、この変更が行われたすべてのプラットフォーム (PC、Xbox Series X|S、PS5 プラットフォームなど) で似ています。

平均 % の電力負荷 平均ワット数
アイドル時の元の測定値 65% 131W
アイドル時の新しい測定値 24% 51W
利点 63%削減 80Wの節約

画面の淡色表示

もう 1 つのアイデアは、プレイヤーが非アクティブな間に画面を暗くするというものでした。 すべての主要なコンソールには、これを行うためのいくつかの OS レベルの設定がありますが、対応する PC がないため、自分で実装しました。 プレイヤーの解像度が下がると、PC ビルドの画面も暗くなります。 残念ながら、このメトリックは、現在の持続可能性ツールキットでは測定できません。 ゲームのメトリックがなくても、明るさが低い画面の電力消費が少ないデータが見つかったため、この変更は価値があると感じました。 これは、LED/OLED 画面に特に当てはまります。

代替テキスト

これが環境への影響全体をどのように変えたかについて詳しくは、変更がライブに加えられた後の影響に関する以下のセクションをご覧ください。

起動後の影響

ゲームでは、スケールの影響を考慮することが重要です。 ESO には数百万人の月間アクティブ プレイヤーがあり、すべてのプレイヤーがカウントされます。 2024 年 6 月に ESO: Gold Road でリリースされたこれらの持続可能性の向上。 これらの変更は省略可能ではなく、環境にプラスの影響を与えます。 これらの持続可能性の向上はほとんどのプレイヤーにはほとんど認識できないため、ESO の厳格な改善と世界への影響と見なされます。 また、エルダースクロールオンラインは、導入した改善の多くはXSXグラフィカル出力に固有であるため、Xbox Series Sの平均電力のより控えめな減少を示しました。

変更前の Xbox Series X の平均消費電力:変更前の ESO の平均電力

変更後の Xbox Series X の平均消費電力:変更後の ESO の平均電力

2021 年以来、ESO は Xbox 本体だけで数千万キロワット時にエネルギー フットプリントを十分に備えています。 これらの変更がロールアウトされた最初の週に、エネルギー効率が 5% 向上しました。 つまり、Xbox のこれらの改善により、今後 3 年間で、約 100 万ポンドの燃やされた石炭または平均ガス駆動車によって運転される 200 万マイルを超えるコストが節約される可能性があります。

これは、世界のエネルギーフットプリントと温室効果ガス排出量全体に比べて少数ですが、2人のエンジニアがこのような大きな影響を与え、プレイヤーに最小限の欠点を与えることができるのは依然として印象的です。 また、ESO はマルチプラットフォーム ゲームであり、これらの更新プログラムは Xbox プラットフォームを超えて利用できるため、この数が大幅に増加することを考慮してください。 読者は、Xbox サステナビリティ ツールキットを通じて達成された分析情報と影響を他のゲーム プラットフォーム間でレプリケートし、グローバルにプラスの影響を増幅できることを認識する必要があります。 これはまさに、ゲームに取り組む人々として認識する必要があるようなものです。 私たちは何百万人もの人々の生活に到達し、環境への影響を最小限に抑えて肯定的な経験を残すことができるならば、それはまさに私たちがやるべき仕事の種類です。

参考情報