PlayFab マルチプレイヤー サーバー 2.0 の課金
PlayFab マルチプレイヤー マッチメイキングを含む、ほとんどの PlayFab サービスは、当社のコア サービスの一部としてすべての有料 PlayFab 価格モードに含まれます。 ただし、PlayFab マルチプレイヤー サーバーは従量制で課金されます。 このドキュメントでは、課金計画について説明します。
基本的な PlayFab コア サービス パッケージには何が付属しますか?
MPS が有効になっている場合は、限定された容量でマルチプレイヤー サーバーを使用して、マルチプレイヤー サーバー ゲームの構築を評価できます。
サービス | 無料の対象に含まれています | 地域 |
---|---|---|
Dasv4 VM コア時間 | 750 Dasv4 コア時間 | 米国東部 |
Dasv4 VM コア時間 | 750 Dasv4 コア時間 | 北ヨーロッパ |
ネットワーク エグレス | 10 GB | ゾーン 1 |
ネットワーク エグレス | 10 GB | ゾーン 2 |
無料評価モードには、ゲーム サーバーでアクティブ化された同時提供機能に適用される制限も含まれます。 ただし、有料モードでは、ゲーム開発者はタイトルに対して追加のサーバー コアを要求できます。
無料評価モードでの最大同時コア クォータは次のとおりです。
サービス | 無料の対象に含まれています | 地域 |
---|---|---|
最大 Dasv4 コア | 24 Dasv4 コア | 米国東部 |
最大 Dasv4 コア | 24 Dasv4 コア | 北ヨーロッパ |
これは通常、ライブのゲームを起動するには不十分ですが、サービスを評価し、開始することはできます。
これらのさまざまな仮想マシンの詳細については、Azure VM のサイズをご覧ください。
注意
1 か月に提供される無料の評価容量は、PlayFab 課金モードに基づいており、コア時間にも基づいて計算されます。 つまり、**シングルコア** Av2 シリーズ VM (A1v2 など) を使用する場合、750 時間の自由に使える時間があります。 ただし、**デュアル コア** Av2 シリーズ VM (A2v2 など) を使用する場合は、代わりに 375 時間の空き時間があり、750 割った 2 は 375 となります。
PlayFab マルチプレイヤー サーバーの消費価格
マルチプレイヤー サーバーを必要とするゲームは、PlayFab の消費価格プランから追加の容量を購入する必要があります。 以下はサーバーの使用を請求するための PlayFab リソースです。
- 仮想マシン インスタンス時間- ゲーム サーバーが使用している仮想マシンの作業時間。 別の仮想マシンとコンテナーの選択は、さまざまなレートで価格設定されています。 詳細については、「マルチプレイヤー サーバーの詳細価格表」を参照してください。
- ネットワーク エグレス- ゲーム サーバーによって、ギガバイト単位でインターネットに送信されるデータの量。 ネットワーク エグレスは発信元のデータ センターに応じて異なる速度で課金されます。
毎月の一般的な課金内容は次のようになります。
ライン項目 | 使用量 | 単位 | レート | 小計 |
---|---|---|---|---|
マルチプレイヤー サーバー - D2v2 - 米国東部 | 1,000 | VM 時間 | $0.252 | $252.00 |
マルチプレイヤー サーバー - D2v2 - 米国中南部 | 1,000 | VM 時間 | $0.252 | $252.00 |
マルチプレイヤー サーバー - D2v2 - 米国西部 | 1,000 | VM 時間 | $0.252 | $252.00 |
マルチプレイヤー サーバー - D2v2 - 西ヨーロッパ | 1,000 | VM 時間 | $0.252 | $252.00 |
マルチプレイヤー サーバー - D2v2 - オーストラリア東部 | 100 | VM 時間 | $0.302 | $30.20 |
マルチプレイヤー サーバー - D2v2 - 東アジア | 100 | VM 時間 | $0.277 | $27.70 |
マルチプレイヤー - データ エグレス - ゾーン 1 | 1,000 | GB | $0.05 | $50.00 |
マルチプレイヤー - データ エグレス - ゾーン 2 | 100 | GB | $0.08 | $8.00 |
Total | $1,124.90 |
例を使用したコストの見積もり
マルチプレイヤー サーバーの展開に関する主な入力は次のとおりです。
- マルチプレイヤー アクティビティの量 (合計ユーザー時間)。
- 1 つのセッションでプレイしているユーザーの数。
- セッションには、コンピューティング、ストレージ、ネットワーク リソースが必要とされます。
- スタンバイ セッションのオーバーヘッド。
例:
Input | 定義 |
---|---|
12 分 | 1 か月あたりのユーザーごとのマルチプレイヤー ゲームプレイの平均時間 |
100,000 ユーザー | 1 か月あたりの一意のユーザー |
4 ユーザー | セッションごとの平均ユーザー数 |
12 User Minutes 100,000 Users 1 Session Session Minutes
------------------ × ----------------- × ------------ = 300,000 -----------------
User⁄Month Month 4 Users Month
10 万人のユーザーの場合、ユーザーあたり毎月平均 12 分とすると、120 万分になります。 この数をセッションあたりの平均ユーザー数 (4) で除算すると、合計で 30 万分が使用されます。
この例では、2 コア D2_v3 仮想マシン上に 3 台のサーバーをパックしています。
Input | 定義 |
---|---|
3 台のサーバー | 仮想マシンごとのサーバー数 |
D2_v3 | 仮想マシンのサイズ |
300,000 Server Minutes 1 D2_v3 VM 100,000 D2_v3 VM Minutes
----------------------- x ------------ = ------------------------
Month 3 Servers Month
D2_v3 VM 上で 3 台のサーバーを実行しているため、使用されたセッションの合計分数 (300,000) をサーバーの数 (3) で割って、およその D2_v3 VM の数を計算できます。 今月は (100,000) 分が使用されました。
従来のマルチプレイヤーサーバー ホスティングでは、プレイヤーの活動の自然な変動を処理するために、かなりのオーバーヘッド容量を支払う必要があります。
以下に示すように、週末や休日にはゲームの同時実行性が高くなり、必要以上のサーバーに対して「前払い」が必要になるのが一般的です。
PlayFab マルチプレイヤー サーバーのビルドはプレイヤー ベースに合わせて自動的に拡張されます。 サーバーはRequestMultiplayerServerを呼び出すことでアクティブ状態に移行し、ゲーム サーバーが終了すると (通常は "マルチプレイヤーラウンド" の終了時に) リサイクルされます。
ただし、この動的なスケーリングを最小限の割り当てレイテンシーで実現するには、次の 2 つの主要なソースに起因するある程度のオーバーヘッドが必要になります。
スタンバイ サーバー - プレーヤーはサーバーを待ちたくないため、PlayFab はサーバー リクエストを満たすために 3 秒の応答時間を目標としています。 PlayFab は、サーバーがすぐに利用できるようにするため、一連のスタンバイ サーバーを維持します。 スタンバイ プールが新しい割り当てによって消費されると、PlayFab は新しいスタンバイ セッションを初期化します。 必要なスタンバイ セッションの数は、使用率のピーク時に新しいセッションが要求される速度と、セッションが作成および初期化される速度によって異なります。
仮想マシンの断片化- 単一の仮想マシンでホストされるように複数のセッションをホストすると、断片化のために余分なスタンバイ容量が発生することがあります。 仮想マシンごとに 3 つのセッションがある例では、仮想マシンにはアクティブなセッションが 1 つだけあり、残りの 2 つの「スペース」がスタンバイ プールに追加されます。 追加のスタンバイ容量が必要ない場合でも、アクティブなセッションが終了するまで、仮想マシンはオンラインのままでなければなりません。
注意
通常、これらのオーバーヘッドの原因により、必要な計算時間が20%増加します。
ネットワークの計算
特に多数の同時接続プレイヤー (32 名以上) がいる大規模マルチプレイヤー セッションでは、ネットワーク エグレスはかなりの費用がかかる可能性があります。 開発とテストの間は、プレイ中のネットワーク使用率の見積もりを取得するためにサーバーをローカルで実行します。
Input | 定義 |
---|---|
1 | アクティブ プレイ中にサーバーから送信された 1 秒当たりのメガバイト数 |
300,000 Session Minutes × 60 Seconds/Minute × 1 MBPS/Session = 18,000,000 MB
この例では、テストの結果、マルチプレイヤー セッションが 1 秒間に 1 MB のアクティブなプレイを送信することが確認されたと想定しています。
以前に 1 か月間に使用された 30 万分を計算したため、30 万ユーザー x 毎分 60 MB の場合、1 か月あたりに送信されたデータ量は、18,000,000 MB と推定できます。
支払い方法
PlayFab には、3 つの請求方法があります。
- クレジット カードでの請求。
- PlayFab からの請求による課金。 これは多くのプロフェッショナルなプロジェクトには理想的ですが、設定するにはカスタマー サービス グループに連絡する必要があります。
- Azure の契約およびマイクロソフト エンタープライズ契約 (EA) による課金。 これは、Azure またはマイクロソフト製品を大量に扱う可能性がある組織にとって理想的です。 詳細については、カスタマー サービス グループまたは Azure ソリューション スペシャリストにお問い合わせください。
3 つのオプションすべてにおいて、ゲーム マネージャーでマルチプレイヤー サーバー アクティビティの詳細な分析を受け取ります。 ただし、Azure/EA のお客様の場合は、Azure による最終的な請求は簡略化されているため、高レベルの製品情報がドル建てで表示されます。
- PlayFab エッセンシャル サービス
- PlayFab マルチプレイヤー サーバー