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Xbox One ソフトウェア開発キットと Microsoft Game Development Kit タイトル バージョン間での招待

マルチプレイヤー システムでは、Xbox One ソフトウェア開発キット/GDK タイトル バージョンが同じ Xbox タイトル ID を共有していれば、これらのタイトル バージョン間でのマルチプレイヤー セッション、SmartMatch マッチメイキング、招待、アクティビティ (進行中の参加) がサポートされます。 異なる Xbox タイトル ID を使用する Xbox One ソフトウェア開発キット/GDK タイトル バージョンでのマルチプレイヤー サービスはサポートできません。

このコンテキストでは、Xbox One ソフトウェア開発キットと GDK は、基になるハードウェアを指しているわけではないことに注意してください。 Xbox One ソフトウェア開発キット タイトルでは、Xbox One と Xbox Series の両方の本体ハードウェアで同じパッケージを使用します。 GDK タイトルでは、Xbox One と Xbox Series の本体ハードウェア間でパッケージを区別できるため、構成オプションが異なります。

パートナー センターのプラットフォーム構成

パートナー センターでは、[Xbox 設定] ページのタイトルでサポートされているプラットフォームを指定します。 Xbox 本体で使用可能なハードウェア カテゴリは次のとおりです。

  • Xbox One: Xbox One、Xbox One S、Xbox One X の各本体。
  • Xbox Series X および Xbox Series S 本体用の xbox Series X|S

招待の動作は、選択した本体の種類と使用可能なタイトル バージョン (Xbox One ソフトウェア開発キット/GDK) によって異なります。

既存の Xbox One ソフトウェア開発キット タイトル バージョンのみ

GDK のない既存の Xbox One ソフトウェア開発キット タイトルでは、Xbox One 本体と Xbox Series本体間での招待/アクティビティを有効にするために構成を変更する必要はありません。

Xbox Series 本体より前にリリースされたXbox One ソフトウェア開発キット タイトルの場合、パートナー センターの構成で Xbox One だけが選択されています。 Xbox Series 本体では、Xbox One ソフトウェア開発キット タイトルは下位互換で実行され、機能的には同じ本体の種類として扱われます。 そのため、両方の本体の種類で招待/アクティビティが発生します。 この動作は、この動作を有効にするためだけに構成変更を再発行しなくて済むように、簡素化することを目的に導入されました。

既存の Xbox One ソフトウェア開発キット タイトル バージョンと GDK タイトル バージョンのみ

Xbox One 本体で使用されている既存の Xbox One ソフトウェア開発キット タイトル バージョンに加えて、Xbox Series 本体用の新しい GDK タイトル バージョンをリリースするタイトルの場合、必要な招待/アクティビティの動作を有効にするために構成変更が必要となります。

MPSD タイトル

招待/アクティビティにマルチプレイヤー セッション ディレクトリ サービスを使用するタイトルでは、Xbox OneXbox Series X|S ハードウェア カテゴリの両方を有効にして、Xbox One Xbox Oneソフトウェア開発キットと Xbox Series GDK タイトル バージョンの間の招待/アクティビティを有効にする必要があります。

パートナー センターの構成に加えて、crossplay MPSD セッション機能では、招待/アクティビティの動作をさらに詳細に指定できます。

  • crossplaytrue に設定 (既定)
    選択したすべてのハードウェア カテゴリ間での招待/アクティビティが有効になります。
  • crossplayfalse に設定
    招待/アクティビティは、選択したハードウェア カテゴリ内でのみ有効になり、異なるハードウェア カテゴリとの間では有効になりません。 これにより、特定のハードウェア カテゴリ (Xbox Series 本体など) を特定のゲーム モード用に分離できます。 別のハードウェア カテゴリのユーザーに送信された招待は警告なしに破棄されます。

MPA タイトル

マルチプレイヤー アクティビティ サービスを使用するタイトルの動作は、選択したハードウェア カテゴリと、招待/アクティビティに指定された allowCrossPlatformJoin フィールドによって異なります。 ハードウェア カテゴリで招待/アクティビティをサポートするには、パートナー センターでカテゴリを有効にする必要があります。

allowCrossPlatformJoin フィールドを使用して、招待/アクティビティの動作を指定します。

  • allowCrossPlatformJointrue に設定 (既定)
    招待/アクティビティは、パートナー センターの構成で指定されたすべてのハードウェア カテゴリ間で有効になります。
  • allowCrossPlatformJoinfalse に設定: 招待/アクティビティは、ローカル デバイスに一致するハードウェア カテゴリでのみ使用できます。 別のハードウェア カテゴリのユーザーに送信された招待は警告なしに破棄されます。

MPA は、正しい機能のために、Xbox One ソフトウェア開発キット タイトル バージョンと GDK タイトル バージョンの両方で使用する必要があります。

招待/アクティビティのきめ細かい制限

さまざまなゲーム モードがあるタイトルでは、同じハードウェアの種類内で特定の対戦型マルチプレイヤー エクスペリエンスを維持することが望ましい場合があります。 たとえば、カジュアル ゲーム モードでは Xbox One 本体と Xbox Series 本体間での招待/アクティビティを許可する一方で、対戦型ゲーム モードは同一ハードウェアだけに制限するというケースが考えられます。

前述のように、招待/アクティビティは、MPA の allowCrossPlatformJoin または MPSD セッション テンプレートの crossplay 機能を使用して制限できます。 タイトルでは、XSystemGetDeviceType を使用して特定のローカル ハードウェアをさらに細かく識別できます。 この情報を使用して、きめ細かいマッチメイキングを行ったり、求められているハードウェアの種類を使用していないプレイヤーを拒否したりできます。 このようなエラーについて、タイトルは明確なエラー メッセージを表示する必要があります。

Xbox One ソフトウェア開発キット タイトル バージョンだけがあるタイトルでは、以下のセクションで概説する MPSD/MPA の既定の動作を使用することを強くお勧めします。 crossplay または allowCrossPlatformJoin を無効にすると、異なる本体の種類間で招待/アクティビティが正しく動作しなくなる可能性があります。

タイトルでは、最大数のプレイヤーにゲームプレイを提供するために、マッチメイキングと招待/アクティビティをできるだけ制限しないようにすることをお勧めします。

関連項目