Xbox アクセシビリティ ガイドライン 112: UI ナビゲーション
目標
この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目標は、ゲーム全体を通して、明確で一貫性のある UI ナビゲーション エクスペリエンスをプレーヤーに提供することです。 これは、神経多様性のあるプレーヤー、学習障碍のあるプレーヤー、ゲームに不慣れなプレーヤー、またはさまざまな種類の支援技術の経験をナビゲートしているプレーヤーに役立つ可能性があります。
概要
ゲームの UI は、一貫性があり直感的である必要があります。 混乱や一貫性のない UI コンポーネントのために、プレーヤーがメニュー UI をナビゲートしてゲーム設定を構成したり、適切なゲーム モードを選択したりできない場合は、最初からゲームから除外できます。 同様に、スクリーン リーダーなどのさまざまな種類の支援技術を使用するプレーヤーは、ナビゲーション エクスペリエンスのさまざまなポイントで UI に一貫性がない場合、簡単に混乱する可能性があります。 UI 全体の操作メカニズムに一貫性がない場合、音声コマンド、視線入力、デジタル入力などの支援技術入力も使用が難しい場合があります。 ゲーム全体ですべての UI のレイアウトと操作メカニズムが、同様の順序と構造を使用していることを確認することが重要です。 これにより、プレーヤーは探しているものをより簡単に見つけて、ニーズに合わせてゲーム オプションを構成できます。
さらに、画面のナレーションや従来とは異なる入力 (キーボードのみまたはデジタルの、口で操作するジョイスティック等) などの支援技術を使用するプレーヤーは、フォーカスが明確で一貫した方法で動かない場合、ゲームプレイが妨げられたりブロックされたりする可能性があります。 フォーカスの動きは常に予測可能でなければなりません。
範囲を絞るための質問
該当する場合は、ナビゲーション エクスペリエンスがすべての UI エクスペリエンスで一貫していることを確認することが重要です。
ゲームに複数の UI 画面またはページが含まれていますか (たとえば、ゲームに複数の設定ページ、キャラクターのパーソナライズ ページ、プレーヤーがアイテムを購入できる [マーケット] ページなど、さまざまなナビゲート可能なページがある場合) ?
該当する場合、UI 要素は各画面全体に一貫して配置されていますか (例として、各設定ページの [タイトル] は常にページの上部にあり、画面のナレーションの読み取り順序で最初に読み取られますか) ?
複数の場所に表示される要素の操作方法は、UI 全体で一貫していますか ([A を押して選択] など)?
実装ガイドライン
ゲームの最初の起動から、アクセシビリティ機能/設定メニュー UI へのすべての経路が完全にアクセシビリティ対応であることを確認してください。
これは以下のいずれかの方法で実行できます。ゲームの起動時に表示される最初の画面として、プレイヤーにアクセシビリティ設定を構成するように促します。 プレーヤーがそれらを定義した後、その後のエクスペリエンスには、プレーヤーが行ったアクセシビリティ設定の反映のみ必要です。
ゲームの最初の起動時に既定ですべての XAG を満たす (たとえば、テキスト表示とコントラスト比は最小ガイドラインを満たし、ナレーションと字幕/キャプションは既定で有効になり、視覚的な集中妨害は既定で無効になります)。
ゲームの最初の起動時に既定ですべての XAG を満たすが、プレイヤーの現在のプラットフォーム設定 (可能な場合) に基づいて、プラットフォーム設定を使用して特定のアイテムを既定で無効にする。
- たとえば、プレーヤーが Xbox プラットフォーム レベルで [ゲームを読み聞かせる] を無効にしたとします。 その結果、ゲーム内のナレーションが既定で有効になっている状態でゲームを起動する必要はありません。
- ゲームがプラットフォーム設定を読み取れない場合は、すべてのプレーヤーに対して既定でナレーションを有効にする必要があります。
例 (展開可能)
Minecraft Dungeons は、このアクセシビリティ設定メニューを、プレーヤーがゲームを初めて起動したときに最初に表示される画面として表示します。 さらに、Minecraft Dungeons は、Xbox プラットフォームの簡単操作の設定を読み取ります。 その結果、プラットフォーム レベルで [ゲームを読み聞かせる] が有効になっているプレーヤーの場合、この画面は自動的に音声で読み上げられ、これらの設定を調整できます。
ゲーム全体で、UI ナビゲーションは論理的で一貫している必要があります。
例 (展開可能)
Sea of Thieves では、UI ナビゲーションはゲームのメニュー画面全体で一貫しています。 プレイヤーは、方向パッドなどのアナログまたはデジタル入力を使用して、メニュー項目をナビゲートできます。 ほとんどのメニュー UI 画面は、水平方向または垂直方向に線形です。 ただし、メニュー項目の複数の行がある Pirate Emporium マーケットプレイスのようなメニューは、依然として直感的なフォーカス順序に従います。 たとえば、プレーヤーがコントローラーを左に押すと、フォーカスは現在フォーカスされているアイテムのすぐ左にあるタイルに移動します。 操作メカニズムは全体を通して一貫しています ("A" で選択、"B" で戻る、"LT" と "RT" でページを移動、または "RB" と "LB" でタブを移動など)。 インタラクションの方法が画面ごとに変わるとしたら、これはプレイヤーの方向感覚を非常に乱し、混乱を招くでしょう。
UI は、キーボードとコントローラーのデジタル入力のみで完全にナビゲート可能にします。
例 (展開可能)
PC の Grounded では、メニュー UI はキーボードのみの入力で完全にナビゲートできます。 プレーヤーには、(Tab キーを使用して) "タブ"または (方向キーを使用して) "矢印" に移動し、キーボードのみのコマンドで Space キーを押すことでアクティブ化できる [終了] メニュー オプションも提供されます。 これは、マウスにアクセスしてウィンドウの右上隅にある [閉じる] タブにカーソルを合わせることができないプレイヤーや、PC のゲーム ウィンドウを終了する方法として一般的に使用される Esc キーに到達できないプレイヤーに役立ちます。
メニュー UI やゲームプレイなど、ゲームのすべての側面は、複数の入力 (マウス、視線入力、音声、キーボード、コントローラー) によって完全に操作できるようになっています。
- 一部の入力はプラットフォームでサポートされていない場合があります (Xbox の視線入力など)。 プラットフォームが複数の入力オプションをサポートしている場合、ゲームは、サポートされている複数の入力によって UI をナビゲートできるようにする必要があります。
例 (展開可能)
PC の Grounded では、プレイヤーはコントローラー、マウス、またはキーボード入力を使用して、メニュー UI を完全にナビゲートできます。 さらに、プレーヤーは入力コントロールを再マッピングして、アナログ入力を必要とするコントロールをデジタル入力に置き換えることができます。 この例では、プレーヤーはマウスの右クリックや左クリックなどのマウス入力をキーボードのキーに置き換えます。 このゲームでは、左右の回転など、通常はアナログ マウス入力で制御されるキャラクターの動きを、左右の方向キーなどのデジタル入力で制御することもできます。
複数のページや画面にわたって繰り返されるコンポーネントは、繰り返されるたびに相対的に同じ順序 (プログラム的なシーケンスで同じ場所) で表示されるようにします。
例 (展開可能)
Sea of Thieves のこの例では、[選択] または [戻る] の操作プロンプトが、該当する場合は常に画面の左下隅に配置されます。 ダイアログ ボックスが表示されると、ウィンドウの下部にも操作プロンプトが表示されます。 左下隅に表示されるボタンの数は、特定の UI 画面のコンテキストに応じて変化しますが、これらの要素は、ナビゲーション エクスペリエンス全体を通じて、同じ場所と相対的な順序で表示されます。 追加の操作プロンプト (たとえば、"RT" または "LT") は、常にそれに応じてラベル付けされます。
インターフェイスを順番にナビゲートできる場合、フォーカス可能なコンポーネントは、論理的で意味と目的を保持する順序でフォーカスを受け取る必要があります。
UI の意味または操作に合わせたフォーカス順序をサポートします。 ナビゲーションの順序が意味または操作から独立している場合は、フォーカスの順序を視覚的なデザインのフローに合わせます。
例 (展開可能)
ビデオ リンク: UI の意味/操作に合わせたフォーカス順序
Forza Horizon 4 の [メイン メニュー] と [設定] サブメニューは、情報の線形フローに従わない UI 例です。 Sea of Thieves の設定メニューのような線形 UI とは対照的に、タイルは互いに隣接または左右いずれかに配置されます。 どちらの例でも、フォーカス順序の実装はこの XAG ガイダンスを満たしています。 Sea of Thieves のフォーカス順序は、視力のあるプレイヤーが期待するように直線的に上下に移動します。 Forza Horizon 4 のメニュー シーケンスは明確な線形 UI パスに従いませんが、 フォーカスの順序は UI のビジュアル デザインのフローと一致します (たとえば、プレイヤーが "設定" 要素ボタンにフォーカスしているとき、コントロールでフォーカスを下に移動すると、フォーカスが "ドローン モード" ボタンに移動します。)もし 1 回押し下げたときにフォーカスが "設定" から "車の変更" または視覚的に直感的でないその他のメニュー要素に移動していた場合には、このデザインは、UI の意味や操作に従わなかったことになります。
UI/メニュー構造の最後の項目に移動した後、プレイヤーは UI/メニュー構造の最初の項目に戻るようにする必要があります (逆も同じ)。
注意
このガイドラインは、フォーカスを上下または左右に移動できる線形メニュー構造にのみ適用されます。 任意の方向の要素にフォーカスを移動できるメニュー構造 (フォーカス可能な項目が 4x4 タイルに配置されたメニューなど) は、ループする必要はありません。
開発者には、すべてのメニューのメニュー ループを有効または無効にするオプションを用意することをお勧めします。
例 (展開可能)
Forza Horizon 4 の難易度設定 UI のこのキャプチャでは、フォーカスは上下にしか移動できないため、この種類の構造のメニューは、リスト内の最後のフォーカス可能な項目に現在いるときに、ユーザーがフォーカスを "下" に移動して次の項目に移動した場合、最後の項目から最初の項目にフォーカスをループ バックする必要があります。
Forza Horizon 4 Horizon タブ メニューからのこのキャプチャでは、ユーザーがフォーカスを上下左右に移動できるようにアイテムが配置されています。 このような多方向メニュー構造では、リストの "最後" の項目からフォーカスを移動したときに、フォーカスがリストの "最初" の項目にループしてはなりません。
動物の一覧、クエスト ログ、大規模な在庫など、複数のページ/画面にまたがる複雑な情報セットの一部であるコンテンツを見つける方法は複数ある必要があります。
例 (展開可能)
Minecraft では、プレイヤーはフィルター処理された 4 つのタブを使用して、特定のアイテムの作成やインベントリを見つけることができます。 さらに、プレイヤーは検索タブを使用して、スクリーン キーボードを使用してインベントリ内で探している特定のリソースの名前を入力できます。
(UI のスケーリングまたは解像度の変更により) 画面の視覚的なレイアウトが変更された場合、視覚的なレイアウトとの一貫性を維持するために、要素がナビゲートされる順序を更新する必要があります。
テキスト/UI スケーリングのあと、すべてのコンテンツを表示するために 2 方向にスクロールする結果となってはなりません。
例 (展開可能)
アウターワールドでは、プレイヤーはテキストサイズを拡大縮小することができます。 プレイヤーがテキスト サイズを最大値に拡大しても、UI はこのテキストを適切にリフローするため、プレイヤーがすべてのコンテンツを表示するために左右にスクロールする必要はありません。
ゲームマップのUIが拡大・縮小された場合、目的のポイントの補足テキスト リストなどのスクロールを必要としないマップを移動する別の方法を提供します。
例 (展開可能)
Halo Infinite では、プレイヤーは、これまでゲームでロック解除したすべてのランドマークと関連するミッションを表示するために、Tacmap をスクロールできます。 プレイヤーは、マップ上で見つける代わりに、使用可能なすべてのミッションの包括的なテキスト リストを確認することもできます。 プレイヤーがミッション リストからミッションを選択すると、選択したミッションが配置されているマップの領域にカーソルが自動的に移動します。
メイン メニュー画面、またはすべてのサブメニューの最初のインタラクティブ画面に戻るためのリンクを持続的に提供します。
例 (展開可能)
プレイヤーは常にメイン メニューまたは前の画面に簡単に戻るメカニズムを持っている必要があります。 Sea of Thieves (および他の多くのゲーム) では、プレイヤーが UI ナビゲーション シーケンスのどこにいるかに関係なく、常に "B" を押して前のメニュー画面に戻る機能 (および画面の左下隅にある重要な視覚的操作プロンプト) が提供されます。
インターフェイスの UI 要素にフォーカスを移動できる場合は、同じ入力方法 (キーボードやマウスなど) を使用してその要素からフォーカスを移動できるようにします。
- これを行うときに、インターフェイスの他の部分での移動方法と異なるナビゲーション手段が必要になる場合、UI は要素からフォーカスを外すための方法を示す操作プロンプトをユーザーに提供する必要があります。
例 (展開可能)
この例では、プレーヤーはマウスを使用して、"Boost Blast" 再マッピング UI 要素に焦点を合わせて選択します。 マウスはアイテムにフォーカスを移動するために使用される入力でしたが、再マップモードでは、プレーヤーはマウスを使用してフォーカスを変更できなくなります。 マウス入力はすべて、"Boost Blast" の新しいコントロールとして適用されます。 フォーカスを要素から遠ざけるための入力を変更したことにより、ゲームは、キーボードの Esc キーを使用して再マッピング モードを終了する必要があることをプレイヤーに明確に促します。
プレイヤーへの影響の可能性
この XAG のガイドラインは、次のようなゲーマーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。
Player | |
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視力のないプレイヤー | X |
弱視のプレイヤー | X |
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー | X |
手を伸ばすことや筋力に制限があるプレイヤー | X |
手先の動きに制限があるプレイヤー | X |
補装具を使用しているプレイヤー | X |
その他: カジュアルなプレイヤー、若いプレイヤー | X |
リソースとツール
リソースの種類 | ソースへのリンク |
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記事 | 複数レベルのメニューを移動することなくゲームを開始できるようにする (外部) |
記事 | 包括的でアクセシビリティ対応なユーザー インターフェイスの設計: Web の一般的なガイドライン (外部) |
標準 | 成功基準の理解 3.2.3: 一貫したナビゲーション (外部) |