Xbox アクセシビリティ ガイドライン 109 : 目標の明確さ
目標
この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目標は、ゲームプレイ中の任意の時点で、プレーヤーがどの目標または目的に向かって取り組むべきかを常に把握できるようにすることです。
概要
ゲームは確実に、プレイヤーがゲームを進めるために現在何をしなければならないかを簡単に理解できるようにする必要があります。 さらに、現時点の進行状況の概要を提供することは、プレイヤーをサポートするためのキーとなります。 現在の目標を思い出すことは、様々な理由で難しくなりえます。その理由には記憶や集中、あるいは注意散漫さに影響を与える認知の状態を含みます。また最近ゲームをプレイしていないといった事情も同様です。 一部のプレイヤーは、ゲームの復習が必要かもしれません。
ゲームの目的と進行状況を表示する機能は、この情報を記憶する負担を減らします。 さらに、目標ガイダンスと進捗トラッカーは、プレイヤーにかかる認知負荷を低減します。 ゲームのコンテキストを評価し適切な次のステップを導出することは、一部のプレーヤーにとって、とりわけ複雑なストーリー ラインや漠然としたガイダンスでゲームをプレイしている場合、難しくなる場合があります。 必要に応じて先んじて次のステップを表示する機能により、進行するために次に何をしなければならないか不明瞭なプレーヤーを悩みから解放できます。
範囲を絞るための質問
ゲームを正常に進めるためにプレーヤーが取らなければならないアクションを検討してください。 このゲームは "創造的なオープン ワールド" なのか、それともスポーツの試合のようなプレイヤー対プレイヤー (PvP) ゲームなのか、それともストーリーが長く、目的が確立されたゲームなのでしょうか? 以下がゲームに適用される場合、目標と進行状況のトラッキングがプレイヤーによる復習に利用できることを確かめることは重要です。
あなたのゲームは進行するために "タスク" を完了させる必要がありますか? (例えば、プレイヤーは必ず特定の場所に移動する必要がある、プレイヤーではないキャラクター (NPC) と "話す" 必要がある、あるいは進行する前に特定の動作をする必要があるなど。)
ゲームを進める際、アイテムの収集などの前提条件が必要ですか? (たとえば、次のレベルへのゲートのロックを解除するために 4 つの鍵を全てを見つけたり、敵のボスを倒すために必要な新しいアイテムまたは武器を "作成" するために、リスト内のすべてのアイテムを取得すること)
プレイヤーは同時にいくつの事柄を覚えておく必要がありますか ?
この情報はどのくらいの期間記憶する必要がありますか?
進行中の物語の詳細を覚えていることは、ゲームプレイにとって重要ですか?
ゲームには大規模で複雑な環境が含まれていますか?
実装ガイドライン
プレーヤーに、いつでもタスクと目的を確認する機能を提供します。 タスクと目標の説明は、明確でわかりやすいものにする必要があります。
例 (展開可能)
Grounded では、プレーヤーがいつでも参照できるように、現在の目標が画面に表示されます。 このゲームは、「妨害されたレーザーのブロックを解除する」「レーザーの 1 つを弱めているものを見つける」など、先んじてサブタスクを提供するため、プレイヤーは全体目的を完了する方法を明確に理解できます。
Moving Outでは、プレイヤーはいつでもヒント ボタン "Y" を押して、移動が必要なアイテムと移動する必要がある場所への矢印を視覚的に示すことができます。
プレーヤーがこれまでに完了したすべての目的とタスクのログ スタイルのリストを含めます。
例 (展開可能)
Witcher 3 Wild Hunt では、プレイヤーはいつでもクエスト メニューを開くことができます。 現在のメイン クエスト、セカンダリ クエストを表示し、完了したクエストをレビューするために、アイテムを選択できます。 クエストは、クエスト全体を完了するために必要なタスクをプレーヤーに明確に説明するために、分類されています。 言語は簡潔でわかりやすくなっています。 プレイヤーがクエストの情報をもっと知りたい場合は、現在表示しているクエストについてのディープなバックグラウンドも提供されます。 メイン クエスト、完了したクエスト、セカンダリ クエストを視覚的に別々のカテゴリで表示できる機能は、画面の情報過多を回避し、プレーヤーが選択したクエストに集中するための優れた機能です。
Ori and the Will of the Wisps では、プレイヤーは自分のマップにアクセスして、いつでも現在の目標を表示できます。 目的は、黄色のメイン クエスト ("The Silent Teeth") とサイド クエストの間で分類されます。 それらはメイン クエストの下にリストされています ("The Lost Compass"、"Family Reunion"、"Hand to Hand"、および "Rebuilding the Glades")。 マップは、主要なクエストの場所がどこにあるか、クエストの説明、および目的を完了する方法を説明する「目的」ステートメントを示します。 プレイヤーはまた、クエスト関連のマップ マーカー、ワープ スポット、収集可能なアイテムの場所の間でマップ ビューをフィルタリングし、すべてを表示することもできます。
ある程度の時間が過ぎてもユーザーがゲームを先に進められないように見える場合は (その長さはゲーム/ジャンルによって異なります)、ウェイポイント マーカーまたはパス マーカー、ヒント、その他のリマインダー、方向を示す合図を有効にするオプションをユーザーに提供します。 これらのオプションは、定義済みの難易度に含めることができます。
例 (展開可能)
"The Outer Worlds" では、プレイヤーはウェイポイント マーカーを有効にし、目的トラッカーをオンにするオプションが提供されます。 ウェイポイント マーカーは、キャラクターをどの方向に動かすか、次のマーカーに到達するまでの残り距離について、プレーヤーにさらにガイダンスを提供します。
Fable III では、プレイヤーは地上の明確な視覚的パスによって次の目標へと導かれます。 メニューで調整可能な初期設定です。 プレイヤーは、視覚パスの明るさを低輝度から高輝度まで調整することができます。 また、光るパスを完全にオフにすることもできます。
ゲームを進めていくための前提条件の達成に向けて、ユーザーに進捗の明瞭な説明を提供します (例 : "20 ある頭がい骨のうち 15 を集め、5 つある隠れたスイッチのうち 3 つを見つけた")。
例 (展開可能)
"Ori and the Will of the Wisps" では、プレイヤーはいつでもキー アイテムの収集に対する進捗状況を参照できます。 この例では、プレーヤーは、ゲームプレイでこれまでに収集したスピリット シャードの量に対する進捗状況を表示しています。
プレイヤーは、インベントリ、エナジー セル、ライフ セルなどの収集可能なアイテムに対する進捗状況を表示することもできます。
"Ori and the Will of the Wisps" は、マップの各エリアで行われた全体的な進行状況を表示する機能もプレイヤーに提供します。 この例では、UIは、"The Wellspring" の全体的な進捗状況が 9% であることをプレーヤーに知らせています。
手元の目的に直接関係のない中断 (通知やサイド クエストなど) は、プレイヤーによって先送りまたは抑制できます。
例 (展開可能)
プレイヤーは、現在のクエストや目的だけに集中したいと思うかもしれません。 "Gears 5" や他の多くのタイトルのように、他の種類の通知を無効にする機能は、気を散らすものを排除し、プレーヤーが当該タスクに集中することに役立ちます。
ゲームの物語を再確認する機能を提供します (たとえば、カットシーンを再生したり、これまでのストーリーの要約を書面で表示したりする機能です)。
例 (展開可能)
Tell Me Why では、プレイヤーは以前のカットシーン ビデオのリポジトリから選択できます。 分離モードでこれらを確認することを選択できます。これにより、シーンを再視聴したり、ゲームのその領域をもう一度訪れて、不足している収集品を検索したりできます。 または、プレイヤーは特定のシーンからゲームの進行状況を再開することを選択できます。
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S では、プレイヤーはいつでもメニューを開き、これまでのストーリーラインで何が起こったかの概要を表示できます。 また、ゲームが開始されるたびに、最新の概要が自動的に表示されます。
保存されたファイルは、説明付きである必要があります。 理想的には、スクリーンショット、タイム スタンプ、プレイヤーの現在の進行状況と目標の簡単な概要を含める必要があります。
例 (展開可能)
Fallout 4 の読み込み画面には、各セーブのスクリーンショット、ゲームが保存された場所、総プレイ時間のタイムスタンプが表示されます。
主要なゲームのしくみについて説明またはデモンストレーションするゲームプレイ チュートリアルを、プレイヤーが利用できるようにする必要があります。
チュートリアルで教えているゲームの仕組みや操作方法は、シミュレーションや実際のゲームプレイ環境でプレイヤーに実行してもらうなど、対話型なものにするか、仕組みや操作方法を実演したビデオをプレイヤーが受動的に見る仕方で提供する必要があります。
ゲーム コントロールまたはコントローラー マッピングを表示する静的画面では十分ではなく、チュートリアルとはみなされません。
ゲーム内の任意の時点でプレイヤーがアクセスできるように、必要に応じてチュートリアルを利用できる必要があります。 たとえば、チュートリアルはゲーム内のレベルや、プライマリ ゲームプレイとは別の独自のエクスペリエンスである場合がありますが、プレイヤーは、チュートリアルが以前に完了したかどうかにかかわらず、ゲーム内の任意の時点でチュートリアルに再度アクセスできる必要があります。
ボイスオーバー、キャラクター ナレーション、またはダイアログを使用してチュートリアルの字幕を有効にするオプションをプレイヤーに提供する必要があります。
プレイヤーへの影響の可能性
この XAG のガイドラインは、次のようなプレイヤーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。
Player | |
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弱視のゲーマー | X |
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー | X |
手を伸ばすことや筋力に制限があるプレイヤー | X |
手先の動きに制限があるプレイヤー | X |
その他: カジュアル プレイヤー、幼いプレーヤー、ゲームに慣れていない方 | X |
リソースとツール
リソースの種類 | ソースへのリンク |
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記事 | ゲームプレイ中における現時点の目標のリマインダー通知を表示 / 許可 (外部向け) |
記事 | 長い包括的な物語を使用する場合は、進行状況の概要を提供する (外部) |
YouTube ビデオ : | Microsoft : ゲーマーのために、ゲーミング アクセシビリティ達成目標を掲げる (外部) |