次の方法で共有


Xbox アクセシビリティ ガイドライン 108: ゲームの難易度オプション

目的

この XAG の目標は、ゲーム タイトルに、複数の難易度オプションを提供することにより、すべてのプレイヤーがスキル レベルに関係なくゲームを楽しみ、クリアできるようにすることです。

概要

ゲームの "難易度" は、非常に主観的なものです。 プレイヤーが経験する難易度は、ゲームによって定義することはできません。 レベルは、プレイヤーの能力とゲームが提示する障壁のバランスに関連します。 ゲーム内で固定された障壁セットでは、プレイヤーによって難易度が異なるという結果になります。たとえば、あるプレイヤーにとって簡単すぎたとしても、別のプレイヤーにとっては楽しくチャレンジできるということがあります。 ただし、同じゲームは別のプレイヤーには難しすぎる可能性があります。 このように、ゲームに存在する様々な要素がプレイヤーに対して様々な種類の課題を生み出す可能性があることを念頭に置くことが重要です。 たとえば、"難しい" と評価されたゲームでは、特定の障碍を持っているプレイヤーにとって挑戦的なゲーム メカニクスが導入されている場合があります。 ただし、幼いプレイヤー、カジュアル ゲーマー、またはゲームに慣れていないプレイヤーも、低い難易度の設定が必要になる可能性があります。 プレイヤーの中には、アートやストーリーを楽しむためだけにゲームを購入する方もいます。 このようなプレイヤーは、難易度を "イージー" や "ストーリー モード" に設定することにより、スキル レベルに関係なく、アートやストーリーを目的としてゲームを楽しむことができます。

全体として念頭に置いておく必要がある重要な目標は、プレイヤーがゲームのすべてを楽しむ方法を確保することであり、プレイヤーによるゲームの進行を妨げる可能性があるゲーム体験の難易度を下げるためのオプションを提供することです。 特定のレベル、ゲーム イベント、ゲーム メカニズムをクリアできない場合、プレイヤーは用意されている残りのストーリーやその他のコンテンツを楽しむことができなくなってしまいます。 難易度設定のないゲームでは、プレイヤーをゲームから完全にブロックしてしまう可能性があります。

難易度は、“イージー/ノーマル/ハード” で考えられることがよくありますが、これらはさまざまな変数のセットを網羅する広範な区分けに過ぎません。 このように、ゲームに存在する様々な側面が様々な種類の課題を生み出すことを認識しておくことが重要です。 ゲーマーはそういった側面を個別に設定したいと考えるかもしれません。 たとえば、ゲーム内のパズルを解いたり、敵との戦闘を行ったりする必要があるゲーム タイトルです。 ボタンを連打したり、サム スティックを操作したりして敵と戦闘を行うような迅速で細かい操作が難しいプレイヤーは、戦闘エクスペリエンスの難易度を下げたいと考えるかもしれません。 しかしながら、パズルの難易度レベルのように、その他の要素の難易度も同時に下がってしまうことは望んでいない場合があります。 逆に、視覚や認知能力に障碍のある方は、ゲーム内のパズルの難易度は調整したいものの、敵との戦闘の難易度は現状のままを維持したいと考える場合があります。

ゲームの難易度に複数のオプションを用意することに加えて、主要なゲーム メカニクスを個別に設定できるようにしておくことにより、プレイヤーがゲームのすベてを楽しめるようになります。

範囲を絞るための質問

ゲーム プレイの難易度を上げる要因となっている可能性のある、ゲームの主要なメカニクス/シナリオを特定します。 各主要シナリオに対し、難易度を上げたり下げたりするための "難易度評価" をどのように実施できるかについて評価を行います。

こちらでは、考え方やアイデア生成の参考になるような、主要なシナリオや難易度評価のオプションのを紹介しています。 個々の主要なメカニクスや難易度評価のオプションは、ゲームごとに異なります。

主要なメカニクスの例: ゲームを進行させるためにプレイヤーが実行できることが必要な主な機能。

  • プレイヤーが遠くにいる敵を倒せること (正確なエイミングが必要)。

  • プレイヤーがゲーム中に、空腹感、喉の渇き、精神的な健康状態のメーターを維持できること (ワーキング メモリと監視能力、およびメーターが低下したときに回復するための身体的なメカニズムが必要)。

  • プレイヤーが接近戦闘で敵を倒すことができること (すばやいボタン連打が必要)。

  • プレイヤーが、ゲームを進めるために必要な次のステップを伝えるために、自分の目的を記憶しておくことができること (ワーキング メモリと問題解決能力が必要)。

  • プレイヤーがゲーム内に出てくるパズルを解くことができること (様々なレベルの認知能力や視覚/知覚能力が必要)。

  • プレイヤーがゲーム内に出てくる特定のタスクを制限時間内にこなす必要がある (入力デバイスをすばやく操作するための身体的動作が必要な場合がある)。

  • プレイヤーが重要な場所を記憶することができること (地図がない場合にはワーキング メモリと認知的問題解決能力が必要)。

難易度評価オプションの例: 幅広いプレイヤーのスキルに対応するために、全体的な難易度を増減するために調整できるゲーム メカニクスの構成要素。

注意

これらはアイデアを生み出すのに役立つ概念の例です。特定のゲームに最も包括的なエクスペリエンスを提供するオプションを決定するには、スタジオのユーザー調査パートナーとゲーム & Disability Community に相談することをお勧めします。

例 1:

  • 主要なメカニクス: プレイヤーが遠くにいる敵を倒せること。

難易度を評価できる領域:

  • 敵の数: 敵なし > 少数の敵 > 中程度の数の敵 > 多数の敵。

  • 敵のターゲット サイズ: N/A (敵なし) > 大きなターゲット > 中程度の大きさのターゲット > 小さなターゲット。

  • 敵の体力 (プレイヤーがターゲットをヒットする必要がある攻撃回数)。N/A (敵なし) > 低体力 (数発で倒せる) > 中程度の体力 > 高体力 (倒すために何発もターゲットを撃つ必要がある)。

難易度を下げるためのその他の潜在的リソース:

  • エイミング レティクルを有効にする機能。

  • 自動ターゲット ロック機能。

  • その他の精度アシスト機能。

例 2:

  • 主要なメカニクス: プレイヤーがゲーム中に、空腹感、喉の渇き、精神的な健康状態のメーターを維持する必要がある (現在のレベルの監視)。

難易度を評価できる領域:

  • メーターの減少スピード: N/A (プレイヤーの体力が無制限) > 大きなメーター (プレイヤーは大きなメーターを使用してゲームをスタートするため、完全に減少するまでに時間がかかる) > 中程度のメーター > 小さなメーター (減りが早いため、頻繁な回復が必要)。

  • メーターを増大させるために使用可能なリソース: N/A (プレイヤーの体力が無制限) > 豊富なリソース (メーターの維持に必要なアイテムが豊富に存在し、発見も容易で、獲得しやすい状態) > 中程度のリソースが使用可能 > リソースの量が少なく発見するのが困難。

  • 正常性状態の通知/リマインダー: N/A (プレイヤーの体力は無制限) > 明確かつ頻繁なリマインダー/メーターの復元方法に関するヒント > 適度な量のリマインダー > メーターの減少に関する最小限のリマインダー。

実装ガイドライン

  • 複数のレベルの難易度プリセットを含めます (さまざまなゲーム経験や能力のレベルを持ったプレイヤーが、希望するチャレンジ レベルを提供する難易度モードを選択できるようにするために、さまざまな値をカバーするレベルを 4 種類以上提供することが理想的)。

    例 (展開可能)

    オリとくらやみの森: Definitive Edition の [難易度] メニューのスクリーンショット。プレイヤーは、[イージー]、[ノーマル]、[ハード]、または [One Life] を選択できます。プレイヤーが [簡単] を選択しました。説明テキストは、

    オリとくらやみの森: Definitive Edition には、4 つの難易度レベル オプションがあります。 それぞれのレベルには、難易度レベルごとにプレイヤーが期待できることについての説明文が記載されています。

    Forza Horizon 4 の [難易度] メニューのスクリーンショット。[Drivatar 難易度] タブにフォーカスされています。現在の値は

    ビデオ リンク: 複数のレベルの難易度

    Forza Horizon 4 では、プレイヤーは以下の 8 種類の Drivatar の難易度モードを選択することができます: "New Racer (新しいレーサー)"、"Inexperienced (未経験)"、"Average (平均的)"、"Above Average (平均以上)"、"Highly Skilled (高いスキル)"、"Expert (エキスパート)"、"Pro (プロ)"、"Unbeatable (無敵)"。

    注意

    "クリエイティブ モード" などのゲーム "モード" は、クリエイティブ モードがプライマリ ゲーム モードと同じゲームプレイ エクスペリエンス、リソース、機会を提供しない場合、難易度オプションとは見なされません。

    例 (展開可能)

    Minecraft の [新しいワールドの作成] メニューのスクリーンショット。[既定のゲーム モード] オプションの現在の値は

    inecraft では、プレイヤーはクリエイティブ モード、またはサバイバル モードの 4 つの難易度レベル (Peaceful、Easy、Medium、Hard) から選択できます。

    Minecraft の [新しいワールドの作成] メニューのスクリーンショット。画面にダイアログ ボックスがあります。

    クリエイティブ モードでは、プレイヤーには無制限のリソース、飛行能力が与えられ、マイニング時にブロックを即座に破棄する能力が与えられます。 また、プレイヤーはクリエイティブ モードで実績を受け取ることができません。 クリエイティブ モードでのゲームプレイのしくみの性質は、"サバイバル モード" で提供されているものとは大きく異なるため、ゲームのクリエイティブ モード オプションは、"理想的には 4 つ以上" の推奨設定に含まれる追加の難易度設定とは見なされません。

    Minecraft の [新しいワールドの作成] メニューのスクリーンショット。

    ただし、Minecraft は引き続き適用可能な XAG を満たしています。 クリエイティブ モードが難易度プリセットとしてカウントされないにもかかわらず、ゲームでは、サバイバル ゲーム モードに対して少なくとも 4 つの難易度プリセットが提供されます。

  • ゲームを開始しているかどうかに関わらず、ゲームの進行状況を失うことなく、いつでも難易度を変更できるオプションを提供すること。

  • プレイヤーにゲームの進行状況を定期的に保存する機能を提供します。 手動セーブと自動セーブの両方のオプションが提供され、エラーが発生した後でもプレイヤーが進行状況を大きく失うことなく継続できるようにすることが理想です。

    例 (展開可能)

    Grounded のゲーム オプション メニューのスクリーンショット。ゲームには、2 つの自動保存オプションがあります。1 つは、自動保存間隔 (分単位) です。プレイヤーは 5 に設定しています。もう 1 つは自動保存です。これは 3 に設定されています。オプションの説明では、

    Grounded では、自動セーブの間隔を 1 分単位で最大 20 分まで調整することができます。 また、過去の自動セーブの保持数もプレイヤーが調整できます。 これらのオプションは、プレイヤーの進行状況が失われないようにするのに役立ちます。 また、プレイヤーが困難な状況に置かれているときにゲームが自動セーブされた場合、プレイヤーは以前の自動セーブに移動し、ゲーム内の別のポイントから "やり直す" ことができます。

  • 異なるメカニクスの難易度を個別に調節する機能をユーザーに提供します。 これは、明示的な難易度設定 (パズルの難易度、戦闘の難易度など) で行うことも、支援機能のセット (ブレーキ支援、自動照準など) によって行うこともできます。

    例 (展開可能)

    Forza Horizon 4 の [難易度] メニューのスクリーンショット。

    ビデオ リンク: 個別のゲームのしくみの難易度を調整する

    Forza Horizon 4 では、Drivatar の難易度だけでなく、ゲーム メカニクスの難易度を個別に設定することもできます。 ドライビング アシスト、ブレーキ アシスト、ステアリング アシスト、トラクション コントロール、スタビリティ コントロールなどのメカニクスは、それぞれを個別に調整することができます。

    Way of the Passive Fist の [難易度] メニューのスクリーンショット。メニューには、敵の強さ、遭遇、コンボ マスター、リソースの調整が可能なスライダーが表示されます。

    ビデオ リンク: 個別のゲームのしくみの難易度の調整

    Way of the Passive Fist では、プレイヤーは、敵の強さ、遭遇率、コンボの熟練度、資源の豊富さのレベルを個別に設定することができます。

    [一緒に飢えない] の [カスタム プリセット] メニューのスクリーンショット。

    ビデオ リンク: 個別のゲームのしくみの難易度の調整

    [Don't Starve Together] では、プレイヤーはゲーム全体の難易度を左右する様々な要素を設定することができます。 これには、食料リソースの豊富さ、リソースの再生時間、特定の種類のモンスターや敵の存在などのゲーム メカニクスが含まれています。

  • 幅広いプレイヤーがゲームの物語を進められる超低難易度モードを提供します。

    例 (展開可能)

    プレイヤーが 10 代とモードを選択できる Grounded の

    Grounded では、4 つの難易度モードの 1 つが "クリエイティブ" モードです。 プレイヤーは、リソースを管理したり脅威に対処したりする必要なく、"クラフトや探索" ができます。 この "ゼロ ストレス" モードでは、プレイヤーは、敵との戦闘能力、目標達成能力、資源管理能力に関係なくゲームを楽しむことができます。

  • 大幅に縮小された制御スキームを使用して、プレイヤーがゲーム全体を完了するためのモードを提供することを検討してください。 これは、特に深刻な障碍を持つプレイヤーや、単にゲームの物語を体験したいプレイヤーにとって重要です。

  • 難易度プリセットを説明する言葉については、わかりやすい説明にし、プレイヤーを傷つける言葉 (例: "弱虫モード") は避けてください。

    例 (展開可能)

    The Outer Worlds の [難易度] メニューのスクリーンショット。[超新星] オプションが選択されています。このモードの難易度を説明するテキストの大きな本文が付属しています。

    ビデオ リンク: 難易度の言語

    The Outer Worlds には、 "敵の体力や与えるダメージ量が少ない" ストーリー モードを含む、4 つのゲーム モードが用意されています。 このモードは、"戦闘よりもストーリーを楽しむ" プレイヤーを対象にしています。 難易度モード "Supernova" は、タイトルを見ただけでは内容が想像できないものですが、このモードを選択した場合にプレイヤーが期待できる内容が非常に詳細に説明されています。

  • シングル プレイヤー、ローカル マルチプレイヤー、ローカル分割画面ゲームは、いつでも一時停止できます (画面の保存/読み込みを除く)。

    • アクティブなゲーム プレイと映画 (イントロ、ビデオのカットシーン、スクリプト化されたカットシーン) もいつでも一時停止できます。

プレイヤーへの影響の可能性

この XAG のガイドラインは、次のようなプレイヤーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。

Player
視力のないプレイヤー X
弱視のゲーマー X
色覚に障碍があるプレイヤー X
聴力のないプレイヤー X
聴力に制限があるプレイヤー X
話すことが出来ないプレイヤー X
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー X
手を伸ばすことや筋力に制限があるプレイヤー X
手先の動きに制限があるプレイヤー X
補装具を使用しているプレイヤー X
時間依存のコントロールを使用する能力に制限があるプレイヤー X
その他: 若いプレイヤー、カジュアルなプレイヤー X

リソースとツール

リソースの種類 ソースへのリンク
記事 さまざまな難易度レベルを提供する (外部)
記事 設定またはアダプティブ難易度を介して、ゲームプレイ中に難易度レベルの変更を許可する (外部)
記事 設定やゲーム内スキップ オプションにより、主要なメカニクスの一部ではないゲームプレイ要素を回避する手段を提供する (外部)
記事 オートエイムや補助ステアリングなどの補助モードを含める (外部)
記事 手動セーブ機能を提供する (外部)
記事 自動セーブ機能を提供する (外部)
記事 なるべく多くの変数を公開してゲームプレイの微調整を許可する (外部)
記事 アクセシビリティは簡単ではない: ゲームをすべての人に提供するための 「イージー モード」 論争が見落としているもの (外部)
ビデオ 「難易度対アクセシビリティ」 2022 ゲーム アクセシビリティ 会議での Ian Hamilton 氏による講演 (外部)