Xbox アクセシビリティ ガイドライン 107: 入力
目的
この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目標は、プレーヤーがお好みの入力メカニズムを使用してゲーミング インターフェースを操作できるようにすることです。
概要
ゲームでは、マウス、サム スティックやトリガーなどのアナログ入力、コントローラーのボタンやキーボードなどのデジタル入力、音声やサウンド入力など、さまざまな入力メカニズムの使用が必要になります。 コントローラーの形状や制御スキームに関しては、プレイヤー コミュニティの多様性を考慮せずに平均的な身体能力を前提としている場合が多く見られます。
たとえば、PC ゲームの場合、マウスでしかプレイできず、キーボード入力に対応していないなど、ゲームが持つ入力メカニズムの要件によってプレイヤーがゲーム体験から除外されてしまう可能性があります。 この除外は、視力がなく、手と目の連動を必要とするデバイス (マウスなど) を使用できないプレイヤーや、弱視のプレイヤーに影響があります。 それらのプレーヤーは、画面上のポインターやカーソルを追うのが難しい場合があります。 手に震えのあるプレーヤーについてもマウスの使用が非常に難しい場合があるため、キーボードの使用を好む場合があります。
ゲームをプレイするために必要な入力方式や、その入力を行うために必要な特定のタイミングやスピードについて評価を行うことが重要です。 たとえば、プレイヤーがゲーム内のボスを倒すために 2 つのボタンを何度も押したり、ドアを開くために右トリガーを 3 秒間押し続けたりする必要がある場合があります。 これらの例では、すばやくボタンを連打したり、長時間ボタンを押し続けたりするような身体的要求に対応できないプレーヤーは、ボス戦を突破したり、閉ざされたドアを開いたりしてゲームを進行することができません。
同様に、メニュー UI がマウスやアナログ サム スティックによる入力のみで操作できるようになっている場合、シングル プレスのデジタル ボタンしか使用できないプレイヤーは、設定を行うことも、ゲームを始めることもできません。
ゲーム内のコンポーネントの主な操作方法は、マウスやアナログ入力など、お好みのメカニズムで構いません。 ただし、すべてのプレーヤーがゲームを楽しめるようにするためには、プレーヤーが設定・選択できる代替入力オプションを常に用意しておくのがベストです。 これらの代替入力方式は、既定の入力オプションと同じ機能をプレーヤーに提供する必要があります。
範囲を絞るための質問
プレイヤーがマウスやサム スティックの操作によるアナログ入力を行う必要がある場所では、プレイヤーが同じタスクを実行できるシングル プレスのデジタル入力オプションも用意しておく必要があります。
メニュー ナビゲーション: メニューを操作するために必要な入力メカニズムは何ですか (マウス、キーボード、方向パッド、サムスティック)?
アナログ コントロール: ゲームでキャラクターの動きをコントロールするために、アナログのサム スティックやマウスの操作を必要としますか?
アナログ コントロール: ゲームでキャラクターの動きをコントロールするために、トリガーを使用する必要がありますか (たとえば、トリガーで車のスピードをコントロールするレース ゲームなど)?
ゲームの中で、ボタンをすばやく押したり、長時間 (2 から 3 秒以上) 押し続けたりしなければならない箇所はありますか?
背景情報と基本情報
入力アクセシビリティには、単純なコントロールの再マッピング機能以上のものがあることを覚えておくことが重要です。 1 つのボタンから別のボタンにコントロールをマッピングする機能は多くのプレイヤーにとって重要ですが、それだけではプレイヤーの入力に関連するすべての障壁を排除できない場合があります。
コントロール マッピングを再割り当てする機能に関係なく、プレイヤーに障壁となる可能性がある入力要求の次の追加の側面を検討してください。
速度: プレイヤーがゲームシナリオを正常にナビゲートするためにコントロールをアクティブ化する必要がある速度を検討してください。 たとえば、近接戦闘の状況では、プレイヤーは、パンチ、ブロック、または武器を使った打撃など、さまざまな攻撃方法に割り当てられたコントロールを迅速にアクティブ化するのに数秒間しか与えられないかもしれません。 プレイヤーがより簡単にアクセスできるコントローラーまたはキーボード上の他の物理的な場所にこれらのコントロールを再割り当てることは役に立ちますが、これにより、高速でボタンを押して敵を倒すことができないプレイヤーの障壁は軽減されません。 また、プレーヤーは、頭、腕、脚、またはその他の体の部分の近くに取り付けられたスイッチ ボタンを使用するなど、通常は手によるコントロールのアクティブ化よりも時間と移動する努力を要する、従来とは異なる方法で入力をアクティブ化する可能性があることを覚えておくことが重要です。 。
複雑さ: 複数のボタンを同時にアクティブ化する必要があるゲーム メカニズムや、特定の順序でボタンを一連のボタンを連続して押す必要がある場合、基本的なコントロール マッピング ソリューションとは無関係の障壁が増える可能性もあります。 たとえば、プレイヤーが X + X + RT + A などのボタン アクティブ化の組み合わせを実行して、敵ボスを倒すために必要な特定のキャラクターの攻撃を引き出す必要があるが、認知障碍や学習障碍のためにボタンの組み合わせや順序を記憶できない場合、X、RT、および A をコントローラー上の別のボタンに割り当てることができる能力に関係なく、ゲームの進行からブロックされたままになる可能性があります。
期間: プレイヤーがコントロールを押さえなければならない時間は、そのコントロールの再マップ先に関係なく、アクセスの障壁になる可能性もあります。 たとえば、プレイヤーが継続的に入力をアクティブ化して主要なゲーム アクションを実行する必要があり (レース ゲームで 3 分間のレースを通して車の加速を維持するために RT を押し下げるなど)、疲れてしまう場合、RT 以外の入力に "加速" を再割り当てしても、この障壁の原因は効果的に排除されません。
代わりに、再マッピングに加えて、より多くのプレイヤーに対してより広範な入力関連の障壁を排除するのに役立つ可能性のある次のアプローチを検討してください。
ゲームの速度を制御する: プレイヤーがゲームプレイが発生する速度を制御できるようにすることを検討してください。 プレイヤーがゲームの速度を下げることができるようにすることで、敵の攻撃の間に攻撃的および防御的なキャラクター コントロールを実行する時間が長くなる可能性があります。
再マッピング可能なアクション: 個々のゲーム コントロールではなく、ゲーム アクションを再マップする機能を提供することを検討してください。 たとえば、プレイヤーが A と B を同時に押して "アイテムを選ぶ" アクションを実行する必要がある場合は、プレイヤーが "アイテムを選ぶ" アクションを単に X ボタンに再マップできるようにします。 これにより、プレイヤーは同時に複数のボタンの保持することや、アクションに関連付けられたボタンの組み合わせを覚えるための身体能力によって制限されることなく、ゲームプレイをさらにカスタマイズし、容易にアクションを実行することに集中できます。
トグルと "auto" ホールド: 通常、加速、スプリント、武器の発射、繰り返しジャンプなど、長時間保持する必要があるゲーム コントロールの場合は、プレイヤーにこのアクションを永続的にオンに切り替えることを許可することを検討してください。 たとえば、Minecraftでは、プレイヤーは"自動ジャンプ" を有効にすることができます。ステップに近づくたびにジャンプ コントロールをアクティブ化する代わりに、キャラクターは自動的に飛び越えます。 この同様のアプローチは、ゲームの性質に応じて、自動発射、自動スプリントなどのコントロールに対して実行できます。
実装ガイドライン
メニュー UI やゲーム内 UI を含めて、ゲームのすべての UI は、デジタルおよびアナログのナビゲーションに対応している必要があります。
例 (展開可能)
PC 用ゲーム Grounded では、プレイヤーはキーボードの W、A、S、D キーでキャラクターの動きを操作して、前、後ろ、左、右に歩くことができます。 移動だけでなく、キャラクターが右側や左側を見たり、真後ろへと振り向いたりすることがゲームプレイに大きく影響します。 通常これは、W、A、S、D キーで歩き、マウス操作で特定の方向へと振り向くことにより達成されます。 しかしながら、アナログ操作 (マウスなど) ができないプレイヤーのために、キーボードの矢印キー (上矢印キー、下矢印キー、左矢印キー、右矢印キー) を使用して 4 方向を見ることができるオプションも用意されており、これにより必須入力方式であるマウスを使用せずに済むようになっています。 さらに、すべてのキーボード入力やマウス クリックは、プレイヤーが選択するその他のボタンやマウス クリックに再マッピングすることができます。
UI は、非同時かつ一度のキー押下で操作可能にする必要があります。
例 (展開可能)
ビデオ リンク: 同時押しではない、一度のキー押下による UI ナビゲーション
Minecraft の設定を行う場合は、スライダーによる入力も含めて一度のキー押下のみで設定を行うことができます。
その一方で、ゲームによってはプレイヤーがスライダーを左右に動かしている最中にスライダーのフォーカスが失われないようにボタンを押し続けておく必要があるものもあります (たとえば "A" を押し続ける場合など)。
この例では、"A" をタップして一度選択した後、サム スティックまたは方向パッドでシングル デジタル入力を行うことによりスライダーを左右に動かすことができます。 複数のボタンを同時に押したり、長押ししたりして動作を完了させるような手順はありません。
存在しうるプラットフォームレベルの再マッピング サポートに関係なく、ゲーム内からすべてのコントロールを再マッピングする機能をプレイヤーに提供します。 これには、アナログおよびデジタル コントロールの再マッピングや、各コントロール スティックで個別に X 軸と Y 軸を反転すること、PC ゲームでの Esc キーなどが含まれます。
例 (展開可能)
Xbox プラットフォームにはプラットフォーム レベルでのコントローラーの再マッピング機能が搭載されていますが、Gears 5 では各コントロールにゲーム固有の再マッピング画面も用意されており、サム スティックの X 軸と Y 軸の動作を反転させる機能も搭載されています。
- これにより、プレイヤーが単純にボタンの割り当てを入れ替えるのではなく、考えられるすべてのゲーム入力に対して操作を割り当てられるようにすることが理想的です。
プレイヤーがゲーム内でコントロールを再マッピングした場合、新しいマッピングのラベリングは、ヒント、手がかり、チュートリアル、コントローラーのマッピング スキームに正しく表示されます。
主要な入力モードとしてアナログ入力が意図されている場合でも、デジタル入力ですべてのインターフェイス コンポーネントをすべて操作できるようにする必要があります。 これは、入力技術ではなく、機能に関連しています。 たとえば、プレイヤーがレーシング ゲームでアナログ トリガーを使用して加速する場合、A ボタンなどのデジタル コントロールに再マッピングしてもゲームが適切に動作するようにします。
プレイヤーが短時間に複数のキー操作やボタン操作を繰り返したり、実行したりしなければならないような仕組み (クイックタイム イベント/QTE など) の導入は避けてください。
例 (展開可能)
Gears 5 では、ゲーム中にすばやくボタンをタップすることが重要となる場面で、プレイヤーが好きな入力メカニズムを選択することができます。 そういったシナリオの最中では、プレイヤーはボタンを長押しするか、すばやくボタンをタップするかを選択できます。 どちらのオプションも同じ機能を提供するため、プレーヤーが身体的に動作させることができない入力メカニズムに阻まれることなくゲーム体験を進行することができます。
注意
すばやくタップしたり、長時間ボタンを押し続けたりすることは、身体動作に関連する障碍を持ったプレイヤーにとっては難しいことである可能性があります。 これらのメカニズムに頼らず、"クイック タップ チャレンジ" の場面をスキップできるオプションを追加することにより、よりアクセシビリティの高いエクスペリエンスを提供することができるようになります。
キーやボタンを長時間長押ししないと入力が登録されないような仕組みの導入は避けてください。
機能をアクティブにするためにプレーヤーが 2 つのボタンを同時に押す必要があるメカニズムの導入は避けてください。
繰り返しのボタン操作や長時間継続するボタンの押下、または同時のボタンの押下が必要となる入力が避けられない場合には、身体的負担の少ない代替入力オプションを提供するか、これらのメカニクスの使用が必要となるゲーム イベントやゲーム体験の一部をすべて回避できるようにしてください。
例 (展開可能)
The Long Dark には "アクセシビリティ対応の操作" という機能が搭載されています。これは、"CTS [手根管症候群] などを患うプレイヤーのために、ボタンの長押し動作をすべて通常のボタンを押す動作に変換する" というものです。
マルチポイント ジェスチャーを使用せずにコンテンツを操作できるようにします。そうでない場合は、タップ、クリック、ダブル タップ、ダブル クリック、長押し (3 秒以内)、クリック アンド ホールドなど、別の方法でも機能を実行できるようにしてください。
例 (展開可能)
Wasteland 2 では、マウスのボタンをクリックしたままの状態でマップ上のカーソルを移動させることにより、キャラクターが移動します。 ポインターを追いかけるようにパーティが移動します。 また、パーティが移動可能であれば、プレイヤーがマップ上の任意の場所を 1 回クリックするだけでその場所まで移動します。 マウス ボタンを長時間押し続けることができず、さらに押したままの状態で目的の場所までマウスを移動させることができないプレイヤーは、シングル クリックでの移動オプションを利用することができます。
- マルチポイント ジェスチャーとは、携帯電話やタブレットなどのタッチスクリーン入力デバイスに対する 2 点以上の接触を必要とする操作のことを指します。 たとえば、"ピンチしてズーム" ジェスチャーや、2 本指から 3 本指でのスワイプなどです。
パスベースのジェスチャーを使用せずにコンテンツを操作できるようにしてください。 これには、マウスやカーソルの動作だけでなく、タッチスクリーンでのパスベースのジェスチャーも含まれます。
- パスベースのジェスチャーには、通常 1 点の接触が必要です。 ただし、これらのジェスチャーでは、水平または垂直にスワイプしたり、クリックやドラッグをしたり、特定の図形を描いて操作を開始するなどの特定の方法を使用してカーソルを動かす必要があり、そのためには、ある程度の器用さとコーディネーション能力が必要となります。
1 つのポインターで操作可能なコンテンツ (マウスとカーソルや、タッチパネルなど) については、以下のガイダンスを使用してください。
クリックまたは押下 (ダウン イベント) ことで、自動的にそのアイテムを起動するわけではありません。 アクティブ化は、ボタンやプレスを離すときのアップ イベントで発生します。 (たとえば、プレイヤーがボタンにカーソルを合わせてクリックするとき、プレイヤーがマウス ボタンを "下" に押したときにボタンの機能がすぐにアクティブ化されるのではありません。アップ イベントで、またはプレイヤーがマウス ボタンを離したときにのみボタンがアクティブ化されます。これはタッチ スクリーン エクスペリエンスにも当てはまります。)
例 (展開可能)
ビデオ リンク: ダウン イベントに対するアクションはありません
この PC での Microsoft Solitaire Collection の例では、アイテムのダウン イベントを行っても、クリックされたタイルが自動的にアプリを開くわけではないことを示しています。 アプリのタイルは、プレイヤーがマウス ボタンを離した後 (アップ イベント) にのみ開きます。 プレイヤーがタイルの上にカーソルを置き、誤ってマウスをクリックしてしまった場合、プレイヤーはマウスのクリックを離す前に、間違えてクリックしてしまったタイルからカーソルを遠ざけることで、タイルでアプリを開くことをキャンセルすることができます。
この機能は、コーディネーション能力や正確性、微細な動作に影響を及ぼす障碍をお持ちのプレイヤーにとって重要なものです。 意図していないボタンをクリックしてしまうと、プレイヤーがイライラしてしまったり、マイナスの結果を招いてしまう可能性があります。 アップ イベント (マウス ボタンや指を離すこと) の前にカーソルを移動させ、間違えてしまったアクションをキャンセルする機能は、よりアクセシビリティの高い操作エクスペリエンスを実現します。
操作が完了する前にキャンセルすることができるメカニズムを提供します。 (たとえば、プレイヤーが間違った場所やアイテムにタッチしてしまった場合、プレイヤーはアップ イベントまたはクリックを離す前にカーソルや指をその場所から遠ざけることができます。これにより、意図しないアクションがキャンセルされます。)
操作をキャンセルするメカニズムが利用できない場合には、操作を元に戻すシンプルなメカニズムを提供します。
注意
ダウン イベントで機能をアクティブ化することが不可欠な場合があります。 それが必要である場合は、その特定の機能のためにこれまでのガイドラインを考慮すべきではありません。 (必要なダウン イベント機能には、ピアノの演奏や銃の発砲のシミュレーションなどのようなエクスペリエンスが含まれる場合があります。そのエクスペリエンスは、アップ イベントまでにアクティブ化されなければ非常に不自然となります)。
既定でスピーチ コントロールまたはモーション コントロールを使用するゲームプレイにおける重要な入力には、代替のデジタル入力メカニズムを用意します (例: モーションベースのゲームの代替入力方法としてキーボードを使用する)。
例 (展開可能)
現在のゲーム体験ではあまり見られませんが、モーション コントロールやスピーチなどによる非伝統的な入力方式には、代替となるデジタル入力メカニズムが必要です。 たとえば、Kinect Adventures のラフティング ゲームのような体験を楽しみたいものの、ジャンプすることができないプレイヤーに対しては、コントローラーやキーボードのボタンを押すことによって身体的な "ジャンプ" をシミュレートする機能が必要となります。
ゲームの操作のために 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) の使用を必須とするべきではありません。
ゲームのスタイルやジャンルにより、一部のゲームではシングル スティックがネイティブでサポートされます。 ただし、従来 2 つのスティックを必要とするゲーム (プレイヤー目線によるシューティング ゲームなど) でも、シングル スティック コントロールのオプションを含めることができます。
一部のゲームでは、スティックの押し込み (または "クリック") が入力として認識されます。 ゲームが方向入力に 2 つ目のスティックを使用していない場合でも、その 2 つ目のスティックをクリックする必要がある場合は、その入力を別のボタンに再度マッピングできる必要があります。
一部のゲームでは、武器やアイテムの選択など、キャラクターの動き以外の動作に方向パッドを使用します。 ゲームでこのような入力に方向パッドを使用する必要がある場合は、その入力を他の未使用のボタンに再マッピングしたり、アナログ スティック以外の別の方法 (メニューからなど) でアクティブ化できる必要があります。
キーボード入力をサポートするゲームの場合、プレイヤーはキーボードのみを使用して、ゲームの開始、設定の調整、ゲームのプレイ、ゲームを終了してプラットフォームのホーム画面に戻るために必要なすべてのコントロールにアクセスできる必要があります。
アナログ コントロールの感度を個別に調整するオプションは、ゲーム レベルで提供する必要があります。 これには、必要に応じてアナログ サム スティック、ジョイスティック、トリガー、レーシング ホイール、マウスの動きの感度を調整する機能が含まれます。
- プレイヤーは、既定の感度の少なくとも 50% の感度を増減できる必要があります。
モバイル入力のガイドライン
次のガイドラインは、タッチ ベースの入力またはコントロール (一般にモバイル ゲーム エクスペリエンスに存在する) に固有のものです。
“タッチ ターゲット” という用語は、プレイヤーの手または指と接触したときに特定のコントロールまたはゲーム入力をアクティブにする、デバイスの画面上の定義された空間を指します。
プレーヤーに次のようなタッチ以外の入力の種類を使用する機能を提供します。
- 標準コントローラー
- アダプティブ コントローラー
- 物理的なキーボード
- マウス
- 支援技術 (プラットフォーム スイッチ アクセス、音声入力、デバイスのカメラを使用した頭の動きに基づく制御など)
モバイル ネイティブの入力アクセシビリティ機能をサポートします。
注意
iOS や Android などの多くのモバイル プラットフォームでは、次のテキストで説明するように、スイッチ アクセス、移動ベースのコントロール、音声コントロールがネイティブにサポートされています。
スイッチ コントロール: タッチで直接デバイスを操作できないプレイヤーは、頭、腕、脚などの身体の他の部分の近くに取り付けられたスイッチ アクセス ボタンを使用して、モバイル デバイスを操作している可能性があります。 ゲームがプラットフォームでサポートされているスイッチ アクセス ナビゲーションと互換性があることを確認すると、これらのプレイヤーはゲーム エクスペリエンスでこれらの支援技術も使用できます。
例 (展開可能)
ビデオ リンク: Xbox モバイルでの Apple Switch のスキャン
Xbox アプリの [マイ ライブラリ] ページは、iPadOS でアクセスできます。 ページ上の項目のグループは、青色のフォーカス インジケーターで示されているように、順番にスキャンされます。 ユーザーが希望する UI 要素を含む項目グループにフォーカスが置かれると、ユーザーはスイッチ ボタンをアクティブにして、その項目グループ内を 1 レベル深くスキャンできます。 この例では、ユーザーはゲーム “Among Us“ を起動します。 ユーザーは、ゲーム タイルのグループにフォーカスが置かれるまで、“マイ ライブラリ” タイトル、“キャプチャ、ゲーム、およびコンソール” タブ、フィルタおよび並べ替えボタンを通過します。 このグループを選択すると、ユーザーは、Among Us を含むタイルの行に到達するまでタイルの各行に目を通します。
音声コントロール: 一部のデバイス プラットフォームでは、音声コントロールによるモバイル デバイス ナビゲーションがサポートされています。 プレイヤーは、音声コマンドを使用して入力またはゲーム コントロールをアクティブ化できる場合があります。
例 (展開可能)
ビデオ リンク: Adventure to Quest: Quest to the Future での Apple の音声コントロール
TouchMint で Randal Higgins によって開発された Adventure to Fate: Quest to The Future Arena では、Apple の音声コントロールを使用して物理的なコントロールなしでゲームをプレイできます。 プレイヤーは、移動、UI の操作、モンスターとの戦闘など、すべてのゲーム アクションを実行できます。
縦向きと横向きの両方の画面方向でのゲームプレイをサポートします。
注意
ユーザーの中には、モバイル デバイスを車椅子のアームやテーブルの固定位置に取り付けている人もいます。 縦向きと横向きの両方でプレイをサポートすることで、これらのプレイヤーは設置位置やセットアップを変更する必要がなくなります。
例 (展開可能)
Microsoft Casual Game の Microsoft Wordament では、プレイヤーが画面を縦モードから横向きモードに変更すると、ゲームの UI が適宜リフローされ、どちらの向きでもプレイできます。
プレイヤーが自分の判断ですべてのタッチ ターゲットのサイズ、間隔、位置を調整できます。
例 (展開可能)
ビデオ リンク: Call of Duty Mobile のカスタマイズ可能なタッチ コントロール
Call of Duty: Mobile では、プレイヤーは各ゲームのタッチ ターゲットのサイズと位置をカスタマイズできます。 また、構成をカスタム レイアウトとして保存することもできます。
さまざまな事前設定されたタッチ ターゲット レイアウト構成を提供します。
例 (展開可能)
Fortnite for mobile では、3 つの事前に設定された HUD レイアウトの選択肢が提供されます。 これらは、"Builder Pro" や "Combat Pro" オプションなど、レイアウトが最適なゲームプレイの種類に基づいてラベル付けされます。
既定のタッチ ターゲット レイアウトと事前設定されたレイアウト構成オプションは、次に従う必要があります。
タッチ ターゲット領域は、見やすく操作するのに十分な大きさである必要があります。 推奨される最小の既定のサイズを次に示します。
携帯電話:
- 高さ 15 mm x 幅 15 mm、または直径 15 mm
- 100 DPI で 59 x 59px
- 200 DPI で 118 x 118px
- 400 DPI で 236 x 236px
- DPI の増加とともに線形的に拡大縮小します
タブレット:
- 高さ 24 mm x 幅 24 mm、または直径 24 mm
- 100 DPI で 94 x 94px
- 200 DPI で 189 x 189px
- 400 DPI で 378 x 378px
- DPI の増加とともに線形的に拡大縮小します
タッチ ターゲットは、他のコントロールの偶発的なアクティブ化を防ぐのに十分な間隔を広げる必要があります。
例 (展開可能)
Need for Speed Most Wanted では、タッチ ハンドル コントロールは画面の 2 つの半分に分割されます。 画面の左半分は、操縦用です。 右半分は 2 つの列に分割されています。 左の列はブレーキ用、右の列はニトロとドリフト用です。 既定では、これらのコントロールは互いに十分な間隔を持ち、偶発的なアクティブ化の可能性を減らしています。
他のコントロールの偶発的なアクティブ化を制限するために、各タッチ ターゲットを少量の非アクティブな領域で囲むことを検討してください。
例 (展開可能)
この架空のゲームでは、各タッチ ターゲットは、赤、半透明の円、四角形で示される非アクティブな画面空間の領域で囲まれています。 各タッチ ターゲットを非アクティブな領域で囲むと、プレイヤーが意図したターゲットに近いタッチ ターゲットに誤ってヒットする可能性を減らすことができます。 たとえば、画面の左側に配置された仮想ジョイスティックは、射手のキャラクターに非常に近い位置にあります。 ただし、タッチ ジョイスティックの境界と射手のキャラクターの足の間にある画面の非アクティブな領域は、ジョイスティックを ”上“ 方向に移動しすぎたプレイヤーが誤って戦闘シーン中に誤って射手キャラクターを選択することを防ぐのに役立ちます。
プレイヤーに決定をキャンセルしたり、最近の操作ミスを修正したりする機会を提供します。 次に例を示します。
プレーヤーが短く押してドラッグしてボタンの押下をキャンセルできるようにします。
プレーヤーが “元に戻す” ボタンを使用してアクションを元に戻せるようにします。
プレイヤーが保持しているオブジェクトまたはエンティティをプレイ可能な領域の外に引っ張ることで解放できるようにします。
例 (展開可能)
Diablo Immortal には、スキルの選択をキャンセルする 2 つのオプションがあります。 [範囲外にスライド] を使用すると、プレイヤーはスキルの範囲外にドラッグしてスキルをキャンセルできます。 [キャンセル アイコンにスライド] を使用すると、プレイヤーはスキルに触れたときに表示される [スキルのキャンセル] アイコンまでドラッグできます。
プレイヤーがスワイプの感度などの入力の側面を調整できるようにします。
例 (展開可能)
Call of Duty: Mobile では、タッチ入力を使用してプレイヤーのカメラの角度やズームなどを調整します。 このメニューでは、プレイヤーはカメラの動きの種類ごとにスワイプ感度を調整できます。
ゲームのプレイに必要なコントロールの数を減らすために、シンプルなコントロール スキームまたはオプションを提供することを検討してください。
例 (展開可能)
Diablo Immortal では、プレイヤーはノーマル、マジック、レア タイプのアイテムの “自動ピックアップ アイテム” オプションを有効にすることができます。 これにより、画面上で指定された “ピックアップ” タッチ コントロールが不要になります。
Call of Duty: Mobile には、2 つの射撃モードがあります。シンプルと上級です。 シンプル モードでは、プレイヤーがターゲットを狙うと銃が自動的に発砲します。 これにより、専用の "火災" タッチ ターゲットが不要になり、より簡略化された制御スキームが提供されます。
モバイル版フォートナイトでは、自動発射、画面上の任意の場所のタップ、専用の火災ボタンのタップの3種類の方法から選択できます。 これにより、プレイヤーはモビリティ、精度などのレベルに最適な入力方法を選択できます。
次のような一般的に困難な入力タイプについては、回避するか、代替の入力オプションを提供します。
長時間のタッチ ターゲット ホールド
ドラッグまたはスワイプのジェスチャー
高速タップ
マルチ ポイント ジェスチャー
複数の指でのジェスチャーまたはボタンの同時押し
音声入力
デバイスを傾けたり振ったりするなどのジャイロスコープ コントロール
例 (展開可能)
Asphalt 9: Legends には、タッチ ドライブ、タップして操縦、傾けて操縦、という 3 つのコントロールの種類のオプションがあります。 3 つのゲーム モードはすべて、長時間の長押しを避けたいプレイヤー向けの自動加速オプションをサポートしています。
Call of Duty: Mobile では、プレイヤーは “常にダッシュ” などのオプションを有効にして、ゲームのプレイに必要なコントロールの数を減らすことができます。 また、特定のコントロールをアクティブにするために必要な入力の種類を変更することもできます。 たとえば、プレイヤーは “タップ & 長押し”、“タップ”、“ハイブリッド”、“ダブル タップ” のいずれかを選択して ADS をアクティブにすることができます。
コントロールのアクティブ化は、タッチエンド イベントまたはマウスアップ イベントで発生する必要があります。
注意
タッチエンド: コントロールは、最初に接触した時点ではなく、ユーザーが画面から指を離したときにアクティブになります。
マウスアップ: コントロールは、最初に下方向にクリックした時点ではなく、マウス ボタンのクリックが放されたときにアクティブになります。
音声変換またはディクテーション ベースの入力をサポートします。 これは、テキストベースの入力フィールドやテキストベースのパーティー チャット エクスペリエンスなどの領域で重要です。
例 (展開可能)
Call of Duty: Mobile では、プレイヤーはスクリーン キーボードのディクテーション機能を使用して、チーム チャット マッチでメッセージをディクテーションできます。
カスタマイズ プロセス自体に完全にアクセスできることを確認します。 これには、コントロールのサイズ変更、コントロールの移動、コントロールの再割り当て、または事前設定されたレイアウト構成の選択に必要なすべてのタスクが含まれます。
プレイヤーへの影響の可能性
この XAG のガイドラインは、次のようなプレイヤーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。
Player | |
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視力のないプレイヤー | X |
弱視のゲーマー | X |
色覚に障碍があるプレイヤー | X |
話すことが出来ないプレイヤー | X |
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー | X |
手を伸ばすことや筋力に制限があるプレイヤー | X |
手先の動きに制限があるプレイヤー | X |
補装具を使用しているプレイヤー | X |
時間依存のコントロールを使用する能力に制限があるプレイヤー | X |
その他: 慢性的な痛みをお持ちのプレイヤー、疲れやすいプレイヤー、入力支援技術をご利用のプレイヤー、コーディネーション能力、正確さ、筋力に制限のあるプレイヤー | X |