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Pixyz Studio を使用して、Dynamics 365 Guides、または Power Apps で作成したアプリで使用される Mixed Reality コンポーネントで使用する 3D オブジェクトを準備します

このチュートリアルでは、Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) を使用して、コンピューター支援設計 (CAD) のパラメーター資産を、Microsoft Dynamics 365 Guides、または Microsoft Power Apps で作成したアプリで使用されるMixed Reality コンポーネントで適切に動作する、ポリゴンベースの .GLB ファイルに変換する一般的なプロセスについて説明します。 (パフォーマンス ターゲットについては、3D オブジェクトの最適化を参照してください。) 資産とユース ケースはすべて異なるため、プロセスを必要に応じて調整する必要があることに注意してください。

重要

このドキュメントは、Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) が Dynamics 365 Guides または Power Apps とどのように連携するかを示す情報提供のみを目的として作成されています。 このドキュメントの最終更新は 2020 年 11 月です。 お客様によるサード パーティ アプリケーションの使用には、お客様とサード パーティ間の条件が適用されます。 Microsoft Corporation は、Pixyz と提携やパートナーシップの関係を結んでおらず、さらに Pixyz や Pixyz の製品を推奨したり、資金提供することも一切ありません。 3D オブジェクトを準備するにあたって他のコンテンツ作成アプリを使用することもできます。

Pixyz Studio とは

Pixyz Studio を使用すると、企業や 3D ユーザーは任意のビジュアル化シナリオに CAD データを再利用できるようになります。

Pixyz Studio への CAD 資産のインポート

  1. Pixyz Studio 開いてから、ツールバーの左上で Wizard を選択して Import ウィザードを開始します。

    ツール バーの [Wizard] ボタン。

  2. Import Wizard ダイアログ ボックスで次の設定を使用し、開始点として高品質のテセレーションを作成します。

    フィールド サブ値
    プリセット 既定値
    Coordinate System Right Handed: オン
    Y-up: オフ
    Import Options Load Hidden Parts: オフ
    Load PMI: オフ
    Hierarchy Mode: Full
    Tessellation Settings Repair CAD: オン、0.1 mm
    Tessellation Quality、High Max Sag: オン、0.1 mm
    Max Angle: オン、15 deg
    Material Assignment CAD Materials On Parts の移動

    [Import Wizard] ダイアログ ボックスの設定。

  3. Execute を選択します。

シーンのクリーンアップ

Mixed Reality アプリに不要なすべての部品とアセンブリを手動で除去することから始めます。

  1. ビューアーまたは製品構造 (ツリー) で、Occurrences を選択します。

  2. キーボードの Delete キーを押して、選択したアイテムを削除します。

メモ

Select InstancesSelect SimilarSelect By Max Size などの Selection メニューのツールは、削除する複数のアイテムをすばやく選択する場合に非常に便利です。

不要な部品やアセンブリをすべて除去した後は、次のコマンドを使用して、残りのアイテム、材料、テクスチャ、線をクリーンアップできます。

Scene>Delete Empty Occurrences

Materials>Clean Unused Materials

Materials>Clean Unused Textures

Mesh>Delete Lines

メモ

線がシナリオにとって重要な場合は、共面線上で Mesh>Create Textures From Lines を選択し、Mixed Reality アプリで使用するテクスチャ ポリゴンをベイクできます。 詳細については、Pixyz のドキュメントを参照してください。

フィーチャーの除去

シナリオに不要な部品やアセンブリに穴が含まれている場合は、これらを除去すると、ポリゴンを大幅に削減できる可能性があります。

  1. 除去する穴を含む部品およびアセンブリを選択します。

    メモ

    選択を行わない場合は、Pixyz によってシーン全体に対して Remove Holes コマンドが実行されます。

  2. Optimize Mesh>Remove Holes を選択します。

  3. Remove Holes ウィンドウで、除去する穴の種類を選択します。

    • Through Holes: 表面の反対側まで貫通している穴。

    • Blind Holes: 表面の内部で行き止まりになっている穴。

    • Surfacic Holes: 表面がくぼんでいるが、奥行きを持たない穴。

    さまざまタイプの穴を示す、Remove Holes ウィンドウ。

  4. Max Diameter フィールドの値をミリメートル単位で入力します。 設定した種類に一致し、直径がこの値より小さい穴が除去されます。

  5. 必要に応じて、Fill With Material チェック ボックスをオンにして、穴を埋める材料を選択します。 これにより、穴の外観はそのままになりますが、ポリゴンが少なくなるため、パフォーマンスが向上します。

階層のクリーンアップ

この時点で、アニメーションの目的に、または Mixed Reality アプリでの段階的な非表示/表示のために、オブジェクトを分割して個々の .GLB ファイルとしてエクスポートする必要があるかどうかを検討します。

  1. マージする部品およびアセンブリを選択します。

  2. Scene>Merge Parts を選択し、これらを単一のアイテムに結合します。

  3. Scene>Delete Empty Occurrences を選択し、マージ プロセスで残されたアイテムを除去します。

  4. Scene>Rake Tree を選択して、階層をルート ノードまでフラット化します。 シーンに残っているアイテムは、子です。

ヒント

シナリオによっては、シーン メニューにあるこれらの追加のマージ操作を実行すると役立つ場合があります。

  • Merge Final Level

  • Merge By Tree Level

  • Merge Parts By Assemblies

  • Merge Parts By Name

  • Merge Parts By Materials

メッシュの最適化

メッシュを完全に最適化するには、Hidden Removal コマンドを最初に実行した後、シナリオに基づいて、Decimate to Quality または Decimate to Target コマンドを実行します。

[Hidden Removal] コマンド

Hidden Removal コマンドを使用すると、可視性テストを実行して、モデルの外観を損なわずに除去できるポリゴンを特定できます。

  1. Optimize Mesh>Hidden Removal を選択します。

  2. Level フィールドで Polygons を選択します。

    Hidden Removal ダイアログ ボックス。

  3. Resolution フィールドを Low に設定します。 ほとんどの資産ではこの設定で十分です。 ただし、資産に多くの重要な小さな詳細が含まれている場合は、設定を Medium または High に引き上げることを検討してください。

  4. Execute を選択します。

メモ

資産に複数のアイテムが必要であると判断した場合は、Hidden Removal コマンドの実行前に、重複するアイテムを非表示にして、隣接するアイテムに穴が作成されないようにします。

[Decimate to Quality] コマンド

Decimate to Quality コマンドを使用すると、認識された品質目標に基づいてポリゴンを削減できます。 資産の各アイテムが Mixed Reality でどのように使用されるかについて検討します。

  • Mixed Reality エクスペリエンスの焦点がアイテムに絞られているか。

  • Mixed Reality の情報を伝えるにあたって綿密な詳細は重要であるか。

  • コンテキスト用またはビジュアルのサポート用のどちらであるか。

Decimate to Quality コマンドを使用するには:

  1. 最適化するアイテムを選択します。

  2. Optimize Mesh>Decimate To Quality を選択します。

  3. Decimate ウィンドウの Preset フィールドで Medium を選択します。

    [Preset] フィールドを示す [Decimate] ダイアログ ボックス。

  4. Surfacic Tolerance フィールドを 1 mm に設定します。

  5. Execute を選択します。

メモ

上記の設定では、ほとんどの資産にとって品質とポリゴン削減のバランスがうまくとれたものになります。 詳細が重要であるか、Mixed Reality エクスペリエンスの焦点がアイテムに絞られる場合は、Low のプリセットを使用します。 Strong プリセットは、ビジュアルをサポートする場合に有効です。

[Decimate to Target] コマンド

特定のポリゴン数を目標にしている場合は、Decimate To Quality コマンドの代わりに Decimate To Target コマンドを使用できます。

  1. 最適化するアイテムを選択します。

  2. Optimize Mesh>Decimate To Target を選択します。

  3. Target Triangle Count フィールドに、目指している三角形の数を入力します。

    [Target Triangle Count] フィールドを示す [Decimate Target] ダイアログ ボックス。

  4. Execute を選択します。

メモ

いずれも選択しない場合は、Decimate to Target コマンドがシーン全体に適用されます。

ドロー コールを減らす

ポリゴン数と階層の複雑さを減らすことに加えて、ドロー コールも最小限に抑えて、実行時の良好なパフォーマンスを維持する必要があります。 さまざまな色や表面品質を含む材料をテクスチャ マップにベイクすると、複雑なオブジェクトを単一のドロー コールでレンダリングできます。 これを行うには、まず UV、法線、接線を作成し、テクスチャ マップをベイクします。次に、テクスチャ ベイクに基づいて新しい材料を作成し、最後に新しい材料を適用します。

重要

ドロー コールを削減するには、このセクションのすべてのコマンドを使用する必要があります。

UV の生成

  1. シーンからアイテムを選択します。

  2. UV>アンラップして UV を生成 を選択します。

  3. Automatic UV Mapping ウィンドウで Channel フィールドを 0 に設定します (プライマリ UV セット)。

    Channel フィールドを示す [Automatic UV Mapping] ダイアログ ボックス。

  4. Forbid Overlapping トグルを On の位置に移動して、テクスチャ ベイクに必要な一意の UV アンラップを作成します。

  5. Execute を選択します。

メモ

上部のツールバーにある Checker をオンにして、UV アンラップの結果をビューアーでビジュアル化します。 UVs>UV Viewer を選択し、UV レイアウトを表示します。

法線と接線の作成

最終的なモデルのレンダリングとテクスチャベイク プロセスには法線と接線が必要です。 法線と接線を作成するには、次のすべての手順を順番に実行します。

  1. UV レイアウトを既に含んでいるアイテム選択します。

  2. Mesh>Create Normals を選択します。

  3. Mesh>Orient Normals を選択します。

  4. Mesh>Create Tangents を選択します。

テクスチャ マップのベイク

UV を生成し、法線と接線を作成したら、テクスチャをベイクできます。

  1. UV、法線、接線を既に含んでいるアイテムを選択します。

  2. Optimize Mesh>Bake Texture Maps を選択します。

  3. Bake Maps ウィンドウで + ボタンを選択してテクスチャ マップを追加します。

  4. Maps to Bake 一覧で Diffuse を選択します。

    [Maps to Bake] フィールドを示す [Bake Maps] ダイアログ ボックス。

  5. 必要に応じて、他の任意のテクスチャ マップに対して手順 3 および 4 を繰り返します。

  6. Channel フィールドを 0 に設定し、テクスチャ ベイク用のプライマリ UV セットを使用します。

  7. Resolution フィールドを「2048」に設定し、詳細なアイテムに対して高解像度のテクスチャをベイクします。

  8. Execute を選択します。

メモ

単純なオブジェクトに対しては 1024 または 512 のテクスチャ解像度を使用して、実行時のメモリの使用と最終的な .GLB ファイルのサイズを最小限に抑えることができます。

材料の作成と適用

ベイクしたテクスチャ マップは物理ベース レンダリング (PBR) 材料に適用する必要があります。この材料は、その後 Mixed Reality アプリで glTF に準拠したレンダリングを行うために資産に適用できます。

  1. Materials>Material Editor を選択します。

  2. Add を選択します。

  3. Choose a material pattern リストで、PBR を選択します。

  4. OK を選択します。

    Choose a mterial pattern 一覧を示す Material Editor ウィンドウ。

  5. 材料の Name を入力します。

  6. albedo の横で、Color リストを選択し、Texture に変更します。

  7. Image フィールドで Undefined を選択します。

    Material Editor での名前の作成とテクスチャの追加。

  8. Texture Library ウィンドウでベイクされた Diffuse テクスチャ マップを選択します。

  9. Select ボタンを選択し、テクスチャの選択を確認します。

    Texture Library ウィンドウでの Diffuse テクスチャ マップの選択。

  10. 必要に応じて、他の任意のテクスチャ マップに対して手順 6 ~ 9 を繰り返します。

  11. Save material を選択し、シーンの材料ライブラリに追加します。

    [Save Material] ボタン。

  12. OK を選択して Material Editor ウィンドウを閉じます。

  13. 材料の適用先のアイテムを選択します。

  14. Inspector タブの Occurrence Properties で、No Material ボタンを選択します。 (Occurrence Components セクションの材料は無視します。)

    [Inspector] タブを示す Material Editor。

  15. Material selector ウィンドウで新しい材料を選択します。

  16. Apply を選択します。

    [Apply] ボタン。

モデルを GLB ファイルにエクスポート

この時点で、Dynamics 365 Mixed Reality アプリで使用する .GLB ファイルとしてエクスポートできる、完全に最適化されたモデルが用意されています。

  1. エクスポートするアイテムを選択します。

  2. File>Export Selection を選択します。

  3. ファイルのエクスポート先となるデバイス上の場所を選択します。

  4. ファイルの名前を入力します。

  5. ファイル タイプとして GLTF Binary (*.glb) を選択します。

    [Save as type] フィールド。

  6. 保存 を選択します。

  7. 必要に応じて、複数のアイテムを .GLB ファイルにエクスポートするために、手順 1 ~ 6 を繰り返します。

  8. ツールバーで、Export を選択します。

メモ

何も選択しない場合は、シーン全体が単一の .GLB ファイルにエクスポートされます。

エクスポートした GLB ファイルのプレビュー

結果の .GLB ファイルは Windows の 3D ビューアーでプレビューできます。このビューアーでは、個々のテクスチャ チャネルをビジュアル化し、三角形の数やドロー コールなどの統計情報を表示して、資産が予期したとおりにエクスポートされたことを確認できます。

  1. 3D ビューアーを開きます。

  2. .GLB ファイルをビューポートにドラッグ アンド ドロップします (または、File>Open を選択して .GLB ファイルを参照します)。

  3. 画面の右側から統計情報とシェーディング タブを選択して、GLB ファイルの各コンポーネントのビジュアル化を開始します。

  4. ビューポートの各ビジュアル化のオン/オフを切り替えるには、このチェック ボックスを使用します。

  5. デバイスにカメラを搭載している場合は、Mixed reality スライダーを On の位置に移動し、資産を配置してユーザーの世界でプレビューできます。

    [Stats & Shading] フィールドを示している 3D ビューアーです。

ヒント

資産のアップロードが必要ない場合は、Babylon.JS Web ビューアーを使用するのもよいでしょう。

別のステージング アプリケーションで資産にさらに編集やアニメーション作業を行う必要がある場合は、中間ファイル形式として .FBX を使用することを検討してください。 FBX は Autodesk 交換形式であり、ステージング アプリケーションで求められる可能性があるより多くの作成データを保持するように設計されています。

Dynamics 365 Mixed Reality アプリでの 3D オブジェクトの表示

3D オブジェクトを準備した後は、次の Dynamics 365 アプリを使用して 3D オブジェクトを Mixed Reality で表示する方法の詳細を確認してください。

詳細

このドキュメントに含まれているいくつかのスクリーンショットは Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) ソフトウェア プログラムから取得したもので、Pixyz のソフトウェアの使用方法を明確に説明することを目的としています。 Pixyz Studio の詳細情報.

お客様によるサード パーティ アプリケーションの使用には、お客様とサード パーティ間の条件が適用されます。 Microsoft Corporation は、Pixyz と提携やパートナーシップの関係を結んでおらず、さらに Pixyz や Pixyz の製品を推奨したり、資金提供することも一切ありません。 Microsoft Corporation は、Pixyz Studio の使用から生じたか、これらの手順に従ったことにより生じたどのような種類の損害に対しても責任を負わず、このような損害の全責任を明示的に否認します。 このドキュメントは、お客様に一般情報を提供するために作成されたもので、チュートリアルを準備した後に追加された可能性がある、個別の事業計画、Pixyz Studio の仕様または更新は一切考慮されていません。

このドキュメント内での商標名および画像の使用は、情報提供または説明のためであり、アプリケーションを Pixyz Studio に関連付けることのみを目的としています。Microsoft がこれらの使用に関して商業的な主張、スポンサーシップ、推奨を行っていることを示唆するものではありません。