方法: アイコンまたはその他の画像を作成する
新しい画像、ビットマップ、アイコン、カーソル、またはツール バーを作成し、[イメージ エディター] を使用してその外観をカスタマイズすることができます。 また、リソース テンプレートを雛型にした新しいビットマップを作成することもできます。
アイコンとカーソル : ディスプレイ デバイスのイメージ リソース
アイコンとカーソルは、グラフィカルなリソースで、表示デバイスの種類ごとに異なるサイズや色スキームの複数のイメージを含めることができます。 また、カーソルにはホット スポットもあります。これは、その位置を追跡するために Windows で使用される位置情報です。 アイコンとカーソルのどちらも、ビットマップやその他の画像と同様、[イメージ エディター] を使用して作成および編集されます。
新しいアイコンやカーソルを作成すると、[イメージ エディター] でまず、標準タイプの画像が作成されます。 イメージは最初、画面の色 (透明) で塗られます。 画像がカーソルの場合、ホット スポットは最初、座標 0,0
の左上隅です。
既定では、[イメージ エディター] は、次の表に示すデバイスの追加画像の作成をサポートします。 幅、高さ、色の数の各パラメーターを [Custom Image] (カスタム画像) ダイアログ ボックスに入力することで、その他のデバイス用の画像を作成できます。
色 | 幅 (ピクセル単位) | 高さ (ピクセル単位) |
---|---|---|
モノクロ | 16 | 16 |
モノクロ | 32 | 32 |
モノクロ | 48 | 48 |
モノクロ | 64 | 64 |
モノクロ | 96 | 96 |
16 | 16 | 16 |
16 | 32 | 32 |
16 | 64 | 64 |
16 | 48 | 48 |
16 | 96 | 96 |
256 | 16 | 16 |
256 | 32 | 32 |
256 | 48 | 48 |
256 | 64 | 64 |
256 | 96 | 96 |
デバイス画像 (アイコンまたはカーソル) を作成する
アイコンまたはカーソル リソースを新規作成すると、[イメージ エディター] でまず、特定のスタイル (アイコンの場合は 32 × 32、16 色、カーソルの場合は 32 × 32、白黒) の画像が作成されます。 その後、さまざまなサイズやスタイルの画像を初期アイコンまたはカーソルに追加し、必要に応じて、異なるディスプレイ デバイス用にそれぞれの追加画像を編集できます。 また、既存の画像の種類から、またはグラフィックス プログラムで作成されたビットマップから、切り取りと貼り付け操作を使用して画像を編集することもできます。
[イメージ エディター] でアイコンまたはカーソル リソースを開くと、現在のディスプレイ デバイスに最も一致する画像が既定で開かれます。
Note
プロジェクトに .rc ファイルがまだ含まれていない場合は、「リソース スクリプト ファイルの新規作成」を参照してください。
[New <Device> Image Type] (新しい <デバイス> 画像の種類) ダイアログ ボ ックスでは、指定した種類の新しいデバイス画像を作成できます。 [New <Device> Image] (新しい <デバイス> 画像) ダイアログ ボックスを開くには、メニューの [イメージ]>[イメージ タイプの新規作成] に移動します。 次のプロパティが含まれているのは、[Target Image Type] (ターゲットの画像の種類) と [カスタム] です。
[Target Image Type] (ターゲットの画像の種類) プロパティには使用可能な画像の種類が表示され、開く画像の種類をここで選択します。
16 x 16、16 色
32 x 32、16 色
48 x 48、16 色
64 x 64、16 色
96 x 96、16 色
16 x 16、256 色
32 x 32、256 色
48 x 48、256 色
64 x 64、256 色
96 x 96、256 色
16 x 16、白黒
32 x 32、白黒
48 x 48、白黒
64 x 64、白黒
96 x 96、白黒
Note
既存の画像は、この一覧に表示されません。
[カスタム] プロパティを使用すると、カスタムのサイズと色の数を指定して新しい画像を作成できる [Custom Image] (カスタム画像) ダイアログ ボックスが開きます。
[Custom Image] (カスタム画像) ダイアログ ボックスでは、カスタムのサイズと色の数を指定して新しい画像を作成できます。 次のプロパティが含まれています。
プロパティ | 説明 |
---|---|
幅 | カスタム画像の幅をピクセル単位 (1 から 512、2048 の制限) で入力するための領域を提供します。 |
高さ | カスタム画像の高さをピクセル単位 (1 から 512、2048 の制限) で入力するための領域を提供します。 |
色 | カスタム画像の色の数 (2、16、または 256) を選択するための領域を提供します。 |
C++ プロジェクトのデバイス画像を開くには、[Open <Device> Image] (<デバイス> 画像を開く) ダイアログ ボックスを使用します。 現在のリソース内の既存のデバイス画像 (現在のリソースの一部である画像) が一覧表示されます。 次のプロパティが含まれます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Current Images (現在の画像) | リソースに含まれる画像を一覧表示します。 開く画像の種類を選択します。 |
新しいアイコンまたはカーソルを作成するには
[リソース ビュー] で .rc ファイルを右クリックし、[リソースの挿入] を選択します。 カーソルなどの既存の画像リソースが .rc ファイルに既にある場合は、[カーソル] フォルダーを右クリックし、[Insert Cursor] (カーソルの挿入) を選択できます。
[リソースの挿入] ダイアログ ボックスで、[アイコン] または [カーソル] を選択し、[新規] を選択します。 アイコンの場合、この操作で、32 × 32、16 色のアイコンを含むアイコン リソースが作成されます。 カーソルの場合、32 × 32、白黒 (2 色) の画像が作成されます。
[リソースの挿入] ダイアログ ボックスの画像リソースの種類の横にプラス記号 (+) が表示されている場合は、ツール バー テンプレートを使用できます。 プラス記号を選択してテンプレートの一覧を展開し、テンプレートを選択して、[新規] を選択します。
別のディスプレイ デバイスに画像を追加するには
メニューの [イメージ]>[New Device Image] (新しいデバイス画像) に移動するか、[イメージ エディター] ペインで右クリック し、[New Device Image] (新しいデバイス画像) を選択します。
追加する画像の種類を選択します。 [カスタム] を選択して、既定の一覧にないサイズのアイコンを作成することもできます。
デバイス画像をコピーするには
メニューの [イメージ]>[Open Device Image] (デバイス画像を開く) に移動し、現在の画像の一覧から画像を選択します。 たとえば、32 × 32、16 色バージョンのアイコンを選択します。
現在表示されているアイコン画像をコピーします (Ctrl+C)。
別の [イメージ エディター] ウィンドウでアイコンの別の画像を開きます。 たとえば、16 × 16、16 色バージョンのアイコンを開きます。
一方の [イメージ エディター] ウィンドウから他方にアイコン画像を貼り付けます (Ctrl+V)。 大きなサイズを小さいサイズに貼り付ける場合は、アイコン ハンドルを使用して画像のサイズを変更できます。
デバイス画像を削除するには
アイコン画像が [イメージ エディター] に表示されている間に、メニューの [イメージ]>[デバイス画像の削除] に移動します。 リソース内の最後のアイコン画像を削除すると、リソースも削除されます。
Note
Del キーを押すと、アイコンに描画した画像と色は削除されますが、アイコンは残り、再設計できるようになります。 Del キーを誤って押した場合、操作を元に戻すには、Ctrl+Z キーを押します。
デバイス画像内に透明または反転領域を作成するには
[イメージ エディター] では、初期アイコンまたはカーソル画像に透明な属性が含まれます。 アイコンとカーソルの画像は四角形ですが、多くは表示されません。理由は、画像の一部が透明で、画面の基になる画像がアイコンまたはカーソルを透過して見えるためです。 アイコンをドラッグするときに、画像の一部が反転した色で表示される場合があります。 この効果を作成するには、[色] ウィンドウで画面の色と反転した色を設定します。
アイコンとカーソルに適用する画面および反転の色により、派生した画像の形状と色が設定されるか、反転領域が割り当てられます。 色は、これらの属性を持つ画像の部分を示します。 編集時に画面の色と反転色の各属性を表す色を変更できます。 これらの変更は、アプリケーション内のアイコンやカーソルの外観には影響を与えません。
Note
実際に画面に表示されるダイアログ ボックスとメニュー コマンドは、アクティブな設定またはエディションによっては、ヘルプの説明と異なる場合があります。 設定を変更するには、メニューの [ツール]>[設定のインポートとエクスポート] に移動します。 詳細については、「Visual Studio IDE のカスタマイズ」を参照してください。
透明または反転領域を作成するには
[色] ウィンドウで、セレクター [Screen-Color] (画面の色) または [Inverse-Color] (反転色) を選択します。
描画ツールを使用して、画面または反転の色を画像に適用します。 描画ツールの詳細については、描画ツールの使用に関する記事を参照してください。
画面または反転の色を変更するには
[Screen-Color] (画面の色) セレクターまたは [Inverse-Color] (反転色) セレクターを選択します。
[色] ウィンドウの [色] パレットから色を選択します。
補色がもう一方のセレクターに自動的に割り当てられます。
ヒント
[Screen-Color] (画面の色) または [Inverse-Color] (反転色) セレクターをダブルクリックすると、[Custom Color Selector] (カスタム色の選択ツール) ダイアログ ボックスが表示されます。
256 色のパレットを使用する
[イメージ エディター] を使用すると、アイコンとカーソルは、選択できる 256 色のパレット付きで大きいサイズ (64 × 64) に設定できます。 リソースの作成後、デバイス画像のスタイルが選択されます。
256 色のアイコンまたはカーソルを作成するには
[リソース ビュー] で .rc ファイルを右クリックし、[リソースの挿入] を選択します。 カーソルなどの既存の画像リソースが .rc ファイルに既にある場合は、[カーソル] フォルダーを右クリックし、[Insert Cursor] (カーソルの挿入) を選択できます。
[リソースの挿入] ダイアログ ボックスで、[アイコン] または [カーソル] を選択し、[新規] を選択します。
メニューの [イメージ]>[New Device Image] (新しいデバイス画像) に移動し、必要とする 256 色の画像スタイルを選択します。
大きなアイコン用に 256 色パレットから色を選択するには
256 色パレットから選択したもので描画するには、[色] ウィンドウの [色] パレットから色を選択する必要があります。
大きなアイコンまたはカーソルを選択するか、新しい大きなアイコンまたはカーソルを作成します。
[色] ウィンドウの [色] パレットに表示される 256 色から色を選択します。
選択した色は、[色] ウィンドウの [色] パレットの現在の色になります。
Note
256 色の画像に使用される初期パレットは、
CreateHalftonePalette
Windows API によって返されるパレットと一致します。 Windows シェル向けのすべてのアイコンは、パレットの具現化中にちらつきを防ぐために、このパレットを使用する必要があります。
カーソルのホット スポットを設定するには
カーソルのホット スポットは、カーソルの位置を追跡する際に Windows で参照されるポイントです。 既定では、ホット スポットは座標 0,0
を使用してカーソルの左上隅に設定されます。 プロパティ ウィンドウの [Hotspot] (ホットスポット) プロパティにホット スポット座標が表示されます。
[イメージ エディター] ツール バーで、[Set Hotspot] (ホットスポットの設定) ツールを選択します。
カーソルのホット スポットとして割り当てるピクセルを選択します。
[プロパティ] ウィンドウの[Hotspot] (ホットスポット) プロパティ に新しい座標が表示されます。
ビットマップを作成して .gif または .jpeg として保存するには
ビットマップを作成すると、画像はビットマップ形式 (.bmp) で作成されます。 ただし、画像を GIF または JPEG として、あるいは他のグラフィック形式で保存できます。
Note
このプロセスは、アイコンとカーソルには適用されません。
メニューの [ファイル]>[開く] に移動し、[ファイル] を選択します。
[新しいファイル] ダイアログ ボックスで、[Visual C++] フォルダーを選択してから、[テンプレート] ボックスで [ビットマップ ファイル (.bmp)] を選択し、[開く] を選択します。
ビットマップが [イメージ エディター] で開きます。
必要に応じて、新しいビットマップに変更を加えます。
[イメージ エディター] でビットマップがまだ開いている状態で、メニューの [ファイル]>[Save filename.bmp As] (名前を付けて <ファイル名>.bmp を保存) に移動します。
[名前を付けてファイルを保存] ダイアログ ボックスの [ファイル名] ボックスに、ファイルに付ける名前と、必要とするファイル形式を示す拡張子を入力します。 たとえば、myfile.gif などです。
Note
ビットマップを別のファイル形式として保存するには、プロジェクトの外部で作成するか、開く必要があります。 プロジェクト内で作成したか、開いた場合、[名前を付けて保存] コマンドは使用できません。 詳細については、プロジェクトの外部 (スタンドアロン) でのリソース スクリプト ファイル内のリソースの表示に関する記事を参照してください。
[保存] を選択します。
画像をある形式から別のものに変換するには
[イメージ エディター] で GIF または JPEG 画像を開き、ビットマップとして保存できます。 また、ビットマップ ファイルを開いて、GIF または JPEG として保存することもできます。 作業する画像は、開発環境で編集するためにプロジェクトの一部である必要はありません (スタンドアロンの画像の編集に関する記事を参照)。
[イメージ エディター] で画像を開きます。
メニューの [ファイル]>[Save filename As] (名前を付けて <ファイル名> を保存) に移動します。
[名前を付けてファイルを保存] ダイアログ ボックスの [ファイル名] ボックスに、ファイル名と、必要とする形式を示す拡張子を入力します。
[保存] を選択します。
アンマネージド C++ プロジェクトに新しい画像リソースを追加するには
[リソース ビュー] で .rc ファイルを右クリックし、[リソースの挿入] を選択します。 カーソルなどの既存の画像リソースが .rc ファイルに既にある場合は、[カーソル] フォルダーを単に右クリックし、[Insert Cursor] (カーソルの挿入) を選択できます。
[リソースの挿入] ダイアログボックスで、作成する画像リソースの種類 (ビットマップなど) を選択し、[新規] を選択します。
[リソースの挿入] ダイアログ ボックスの画像リソースの種類の横にプラス記号 (+) が表示されている場合は、ツール バー テンプレートを使用できます。 プラス記号を選択してテンプレートの一覧を展開し、テンプレートを選択して、[新規] を選択します。
.NET プログラミング言語のプロジェクトに新しい画像リソースを追加するには
[ソリューション エクスプローラー] で、プロジェクト フォルダー (たとえば、WindowsApplication1) を右クリックします。
ショートカット メニューで [追加] を選択し、[新しい項目の追加] を選択します。
[カテゴリ] ペインで、[ローカル プロジェクト アイテム] フォルダーを展開し、[リソース] を選択します。
[テンプレート] ペインで、プロジェクトに追加するリソースの種類を選択します。
リソースが [ソリューション エクスプローラー] でプロジェクトに追加され、そのリソースが [イメージ エディター] で開きます。 これで、[イメージ エディター] で使用できるすべてのツールを使用して、画像を変更できるようになりました。 マネージド プロジェクトに画像を追加する方法の詳細については、デザイン時のピクチャの読み込みに関する記事を参照してください。
要件
なし
関連項目
アイコン用イメージ エディター
方法: 画像を編集する
方法: 描画ツールを使用する
方法: 色の調整
アクセラレータ キー