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Game building日誌 その3「1日目、モデリング日和」

さて、今回からは実際にGame Buildingでしたことをレポートしていきます。時間が妙に正確なのはTwitterでつぶやいた時刻がログに残っているからです。

注:今回の記事で参照しているトレーニングビデオのリンクはftpなので、クリックするだけでは見ることができないことがあります。右クリックメニューから対象を保存するを選んでダウンロードしてから観てください。

9月19日(日) 01:00AM 作業開始

先週は仕事が入り、週末こそはGame Buildingの作業を始めようと思ってた矢先にいきなり歯が痛み出し、あまりの痛さに土曜日は一日中寝てました。それもあってこんな時間に目が覚めました。まだ歯は痛みますが、我慢できない程ではないのでモデリング作業開始です。

まずは作るモデルの参考にするためにこのビデオを観ました。LightWaveでまじめにモデリングするのはこれが初めてのことなので練習も兼ねて簡単なモデルから作っていきます。ちなみにこのBGMが大好きなんで、作業中はずっと流しっぱなしでした。

9月19日(日) 02:17AM Death Ball完成

death-ball

まずは最初のモデルであるDeath Ball、簡単そうに見えますが操作になれるまで時間が掛かり、1時間以上掛かりました。この間にみたトレーニングビデオは以下の三つです。赤い部分は光らせたいので別のマテリアルで作りました。

Introduction to Action Center Control
Introcution to the Bevel Tool(べベルツールの紹介)
Introduction to Magic Bevel(マジックベベルの紹介)

9月19日(日) 03:26AM Faker完成

faker 
LightWaveの基本的な使い方が判らないのでNewTekのサイトからマニュアルをダウンロードしました。このモデルも1時間くらい掛かりました。

頂点、辺、面の選択、移動は判ったのですが、選択を全て外す簡単な方法が判らなかったので、ネットで検索して答えを発見。何も使っていないxキーをショートカットキーにして作業効率が大分上がりました。

9月19日(日) 05:08AM Faker完成

flatter
形状が複雑で、ビデオを見ても良く判らない場所があったりしたので試行錯誤しながら作業したので1時間半掛かりました。

9月19日(日) 05:58AM Talken完成

talkenjpg 
所要時間50分。モデリングに少し慣れてきました。

9月19日(日) 07:04AM Scutter完成

scutter
こういった形状をボックスプリミティブから作るというのを覚えました。所要時間はやはり1時間。6時間程連続で作業したので疲れたのと眠いのでお昼前まで寝ることにしました。

9月19日(日) 01:00PM トレーニングビデオ鑑賞

お昼を食べながら、トレーニングビデオを鑑賞。Booleans vs Speed Booleans(ブーリアンとクイックブーリアンの違い)を観てブーリアンを勉強しました。

9月19日(日) 02:18PM Hover 完成

  hover
早速、ブーリアンツールを使って足の部分と胴体を繋げることをしてみました。お陰で30分でできました。

9月19日(日) 03:37PM Blue Fly完成

blue-fly
約1時間で完成、ここでもブーリアン使いました。このあたりから平面問題が気になり始めました。ポリゴンで平面を作った後に頂点を移動させると、平面じゃなくなってしまい、描画が正しくできなくなるという問題です。三角形化すれば表示はされますが、デザイン的に平面にしたいことがあるので、良い方法が無いかを考え始めました。

9月19日(日) 04:45PM Large Tower Cannon完成

LargeTowerCannon
所要時間40分。このモデリングではここでも平面問題に悩まされましたが、良い解決策が思いつかないのでそのまま放置することにしました。

9月19日(日) 05:05PM Small Tower Cannon完成

 SmallTowerCannon
これは簡単、と気を抜いたら間違ったモデルでファイルを上書きしてしまうという凡ミスをして、やり直しも含めると15分掛かりました。こういったモデリングをする時にはモデリング時のファイルと、ゲームで使うファイルは分けるのが普通です。これは実際の開発現場でもやっていることですが、モデリング時にあると便利なデータはゲーム内では要らないし、三角形化してある必要なゲーム用のデータではモデリングがしづらいという問題があるからです。

ただ、これだとデザイナーさんが扱うファイルが増えてしまうので、今回のようにファイル上書きミスとか、デザイン用ファイルは更新したけどゲーム用ファイルを更新し忘れたなんてことが発生したりします。

プログラマーの場合、バージョンコントロールなどを使ったりするのですが、デザイナー向けツールでもそういったバージョンコントロールが標準で備わっていて欲しいですね。

9月19日(日) 06:00PM Violet Bee完成 

 violet-bee
所要時間30分。これは見た瞬間にボックスの面を押し出し(Extrude)処理を続ければできそう、と思って実行してみたら、問題なくできました。

9月19日(日) 11:11PM Delta Nose完成

DeltaNose
ここでもブーリアンを使って窪んでいるところを形作りました。所要時間は三時間半。時間は掛かりましたが、難易度的には高いとは感じませんでした。これくらいの大きさのモデリングになると、各パーツを個々にモデリングして組み立てるという感じになるようです。逆に小物の方が形状に気をつけないといけないので難しいと感じました。

この段階までくるとモデリングが楽しくなってきて、いくらでも細かい部分を追加できるのですが、時間の制約があるのでとりあえずという形で止める事にしました。プログラムの場合はプログラムが正常に動いた時点で作業完了という目処が立つのですが、モデリングの場合はいつまでも細かい部分をつけていけそうなのでデザイナーさんがいつまでも修正を加えていくという気分がなんとなく判ったような気がしました。

時間制限があるのでいらない作業をして時間を無駄にしないよう、作業の切り上げ時を判断することが大事だということを改めて認識しました。そんな作業短縮化の一つとして、このモデルの下の部分はゲーム中には見えないので、見えない部分のモデリングはしていません。

 9月19日(月) 01:14AM Hammer Head完成

HammerHead

所要時間2時間。これは前のモデルと形状が似ていたので前より短い時間でモデリングすることができました。 

1日目を終えて

そんな訳で、一日で12個のモデルを作ることができました。これが多いか少ないかは判断しかねますが、最初の方ではツールの使い方も良くわかっていない状態から考えれば、ここまで出来ればまぁまぁと言ったところでしょうか?

今日一日だけで何度も24時間トレーニングビデオ(英語)のお世話になっているのが判るかと思います。このトレーニングビデオの良い所は、機能ひとつひとつの紹介の中で基本的な使い方はもちろん、どんな時に使うのかということも紹介してあるので非常に役に立ちました。

前回の投稿で述べたように、ツールに関する情報の多さがそのまま開発効率向上に繋がっているというのが実感できた一日でした。

また、ゲームに必要のないところはモデリングしないで時間を節約するなど、単にモデリングをするだけよりもゲーム内容をしっかりと把握していれば、貴重な時間を費やすことも減ってくるというのも教訓のひとつですね。

 

Game Building発表まで、あと6日……

続く