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Creare un giocatore del team

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Quando viene creato un team, le dinamiche di gruppo hanno un effetto potente sui membri del gruppo. In primo luogo, le persone in un contesto di gruppo o team hanno la tendenza a identificare di più con le altre persone del team rispetto a quelle che in genere si trovano in un'impostazione non team. Di conseguenza, possono anche identificare più con i propri compagni di squadra rispetto a quelli esterni alla squadra. Ma altrettanto importante, i membri di un team sono più disposti a collaborare e modificare gli atteggiamenti e il comportamento. Poiché le dinamiche sociali di un team influiscono sull'interazione dei membri, può essere utile considerare quando si progetta l'interazione con i personaggi.

La creazione di un senso del team implica due fattori: identità e interdipendenza. È possibile creare un'identità creando un nome del team, un colore, un simbolo o un altro identificatore condiviso dall'utente e dal carattere. Ad esempio, è possibile fornire un adesivo che l'utente potrebbe affisso al computer o consentire all'utente di selezionare un nome o un'icona del team che verrebbe visualizzata con il carattere. L'identità del team può essere stabilita anche da ciò che dice il personaggio. Ad esempio, è possibile che il carattere si faccia riferimento a se stesso come partner o all'utente e a se stesso come team.

L'interdipendenza può essere più difficile da implementare o impiegare più tempo per stabilire, anche se è importante considerare perché l'interdipendenza sembra avere un impatto sociale più forte rispetto all'identità del team. Questo è illustrato dalla fedeltà del marchio di prodotto che le organizzazioni di marketing tentano di stabilire. La creazione di un senso di interdipendenza comporta la dimostrazione di una continua utilità e affidabilità per l'utente. Le domande importanti a cui rispondere sono "Il carattere fornisce valore?" e "Il carattere opera in modo prevedibile e affidabile?" Un fattore importante è il modo in cui viene stabilita la relazione del personaggio con l'utente. Per generare un senso di interdipendenza del team, il personaggio deve essere presentato come peer all'utente. Anche se può essere utile in alcuni scenari presentare il personaggio come esperto o servo, per sfruttare i vantaggi collaborativi delle dinamiche di squadra, deve esserci un senso di uguaglianza in cui l'utente può dipendere dal carattere senza un senso di inferiorità. Questo può essere semplice come avere il personaggio si riferisce a se stesso come compagno di squadra o compagno piuttosto che come procedura guidata. Può anche essere influenzato dal modo in cui il carattere richiede informazioni dall'utente. Ad esempio, un carattere potrebbe dire: "Lavoriamo insieme per rispondere a questa domanda".