m3x3 - ps
Moltiplica un vettore a 3 componenti per una matrice 3x3.
Sintassi
m3x3 dst, src0, src1 |
---|
dove
- dst è il registro di destinazione. Risultato è un vettore a 3 componenti.
- src0 è un registro di origine che rappresenta un vettore a 3 componenti.
- src1 è un registro di origine che rappresenta una matrice 3x3, che corrisponde alla prima di 3 registri consecutivi.
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Versioni di Pixel shader | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
m3x3 | x | x | x | x | x |
La maschera xyz è necessaria per il registro di destinazione. I modificatori negati e swizzle sono consentiti per src0 ma non per src1.
Il frammento di codice seguente mostra le operazioni eseguite.
dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);
Il vettore di input si trova nel registro src0. La matrice di input 3x3 si trova nel registro src1 e le successive due registri superiori, come illustrato nell'espansione seguente. Viene generato un risultato 3D, lasciando invariato l'altro elemento del registro di destinazione (dest.w).
Questa operazione viene comunemente usata per trasformare i vettori normali durante i calcoli di illuminazione. Questa istruzione viene implementata come set di prodotti dot, come illustrato di seguito.
m3x3 r0.xyz, r1, c0 which will be expanded to:
dp3 r0.x, r1, c0
dp3 r0.y, r1, c1
dp3 r0.z, r1, c2
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