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m3x2 - vs

Moltiplica un vettore a 3 componenti per una matrice 3x2.

Sintassi

m3x2 dst, src0, src1

 

dove

  • dst è il registro di destinazione. Risultato è un vettore a 2 componenti.
  • src0 è un registro di origine che rappresenta un vettore a 3 componenti.
  • src1 è un registro di origine che rappresenta una matrice 3x2, che corrisponde alla prima di 2 registri consecutivi.

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Versioni del vertex shader 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m3x2 x x x x x x

 

La maschera xy è necessaria per il registro di destinazione. I modificatori negati e swizzle sono consentiti per src0 ma non per src1.

Le equazioni seguenti mostrano come funziona l'istruzione:

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.x * src1.y) + (src0.x * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);

Il vettore di input si trova nel registro src0. La matrice di input 3x2 si trova nel registro src1 e nel successivo registro superiore nello stesso file di registro, come illustrato nell'espansione seguente. Viene generato un risultato 2D, lasciando invariati gli altri elementi del registro di destinazione (dest.z e dest.w).

Questa operazione viene comunemente usata per le trasformazioni 2D. Questa istruzione viene implementata come coppia di prodotti dot, come illustrato qui.

m3x2   r0.xy, r1, c0   which will be expanded to:

dp3   r0.x, r1, c0
dp3   r0.y, r1, c1

Swizzle e nega i modificatori non sono validi per il registro src1. Il registro dest e src0, o uno dei registri src1+i, non può essere lo stesso.

Istruzioni di Vertex Shader