m3x2 - vs
Moltiplica un vettore a 3 componenti per una matrice 3x2.
Sintassi
m3x2 dst, src0, src1 |
---|
dove
- dst è il registro di destinazione. Risultato è un vettore a 2 componenti.
- src0 è un registro di origine che rappresenta un vettore a 3 componenti.
- src1 è un registro di origine che rappresenta una matrice 3x2, che corrisponde alla prima di 2 registri consecutivi.
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Versioni del vertex shader | 1_1 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
m3x2 | x | x | x | x | x | x |
La maschera xy è necessaria per il registro di destinazione. I modificatori negati e swizzle sono consentiti per src0 ma non per src1.
Le equazioni seguenti mostrano come funziona l'istruzione:
dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.x * src1.y) + (src0.x * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
Il vettore di input si trova nel registro src0. La matrice di input 3x2 si trova nel registro src1 e nel successivo registro superiore nello stesso file di registro, come illustrato nell'espansione seguente. Viene generato un risultato 2D, lasciando invariati gli altri elementi del registro di destinazione (dest.z e dest.w).
Questa operazione viene comunemente usata per le trasformazioni 2D. Questa istruzione viene implementata come coppia di prodotti dot, come illustrato qui.
m3x2 r0.xy, r1, c0 which will be expanded to:
dp3 r0.x, r1, c0
dp3 r0.y, r1, c1
Swizzle e nega i modificatori non sono validi per il registro src1. Il registro dest e src0, o uno dei registri src1+i, non può essere lo stesso.
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