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Roadmap per app DirectX desktop

Ecco le risorse chiave che consentono di iniziare a usare DirectX e C++ per sviluppare app desktop a elevato utilizzo di grafica, ad esempio giochi. Questo non è un elenco completo di tutte le funzionalità o risorse disponibili.

Introduzione

Ecco alcuni argomenti chiave. Configurare il progetto DirectX, adattarsi a Windows e ad applicazioni di esempio.

Argomento Descrizione
Creare la prima app di Windows con DirectX Usare questa esercitazione di base per iniziare a usare lo sviluppo di app DirectX, quindi usare la roadmap per continuare a esplorare DirectX.
Introduzione a DirectX per Windows Esaminare i passaggi da eseguire per iniziare a sviluppare un gioco usando DirectX e C++.
Codice completo per un framework DirectX Ottenere il codice per un framework di rendering DirectX di base.
Come usare Direct3D 11 Questa sezione illustra come usare l'API Microsoft Direct3D 11 per eseguire diverse attività comuni.
Guida alla programmazione per Direct3D 11 La guida alla programmazione contiene informazioni su come usare la pipeline programmabile Microsoft Direct3D 11 per creare grafica 3D in tempo reale per le applicazioni desktop.
Strumenti per la grafica DirectX Documentazione per gli strumenti usati per supportare lo sviluppo DirectX.
Novità di Direct3D 11 Una suddivisione di tutte le funzionalità aggiunte nelle versioni più recenti di DirectX e Direct3D (attualmente 11.2).
Scaricare Visual Studio 2013 È necessario avere Visual Studio Express 2013 per Windows Desktop per creare giochi di Windows Store. Per un tour di Visual Studio, vedere Sviluppare app di Windows Store con Visual Studio 2012. Per informazioni sulle nuove funzionalità in Visual Studio, vedere Evidenziazioni dei prodotti per Visual Studio 2013.
Dov'è DirectX SDK? Contiene indicazioni per gli sviluppatori che vogliono portare i progetti DirectX in Microsoft Visual Studio.

Applicazioni di esempio

Argomento Descrizione
Esempio di Esercitazione Direct3D Win32 Esempio di esercitazione Di base su Direct3D desktop.
Esempio di rendering video DirectX Esempio che illustra il rendering di video personalizzati con Direct3D.

Esaminare i concetti principali di Direct3D 11

Argomento Descrizione
Pipeline grafica Illustra la pipeline grafica Direct3D 11 di base.
Rendering Illustra i modelli di rendering Direct3D, i componenti, gli shader e il flusso di chiamata API.
Risorse Copre le "risorse Direct3D", ad esempio buffer e altri tipi di risorse GPU.
Effetti Copre l'instancing e gli effetti multi shader Direct3D.
Procedura: Creare una catena di scambio Come creare la catena di scambio usata per disegnare pixel in un'area dello schermo.
Procedura: Creare un dispositivo e un contesto immediato Come creare un'astrazione di un dispositivo Direct3D e un contesto immediato per il disegno.
Procedura: Creare un buffer vertex Come creare un semplice elenco di vertici mesh per l'elaborazione da parte della GPU.
Procedura: Creare un buffer di indice Come creare un buffer di indice che consente al vertex shader di seguire l'ordine dei vertici in una mesh.
Procedura: Creare un buffer costante Come passare dati costanti (uniformi) tra la CPU e la GPU durante il rendering.
Procedura: Creare una trama Come creare una trama o un'altra risorsa buffer che può essere campionata dalla GPU.
Procedura: Inizializzare una trama da un file Come caricare una trama da un file ed elaborarla per l'uso dalla pipeline shader.
Procedura: Compilare uno shader Come compilare uno shader da usare nell'applicazione grafica.

API grafiche

Argomento Descrizione
Direct3D 11 Documentazione delle API di base per la virtualizzazione della GPU e delle relative risorse e per il disegno di grafici usando un modello di shader unificato.
Direct3D HLSL Documentazione di riferimento per High-Level Shader Language, la sintassi e le regole usate per definire i programmi shader eseguiti come parte della pipeline grafica in un modello di shader unificato.
Interfaccia grafica DirectX (DXGI) Documentazione delle API di basso livello usate per acquisire l'interfaccia GPU e le risorse di sistema.
Direct2D Documentazione per le API Direct2D, che supportano il disegno di primitive 2D. In genere, Direct2D viene usato per interfacce utente personalizzate, elaborazione di immagini e batch e giochi semplici.
DirectWrite Documentazione per le API DirectWrite, che supportano il rendering e la scalabilità dei tipi di carattere personalizzati.
Windows Imaging Component (WIC) Documentazione per le API WIC, usate per la lettura e la gestione di diversi formati di immagine bitmap.
DirectDraw Surface (DDS) per trame Documentazione per le API DDS, usate per la compressione della trama 2D e la decompressione insieme alle API WIC.
DirectXMath Documentazione per le API DirectXMath, che supportano Direct3D con un set di tipi e funzioni adatti per lo sviluppo di grafica in tempo reale 3D. (In precedenza XNAMath.
DirectCompute Documentazione per le API DirectCompute, usate per la funzionalità shader di calcolo o utilizzo generico.

API audio, supporti e input

Argomento Descrizione
Guida alla programmazione di XAudio2 Nodo di primo livello per la documentazione concettuale dell'API audio XAudio2.
Guida di riferimento alla programmazione di XAudio2 Nodo di primo livello per la documentazione di riferimento sull'API audio XAudio2.
Guida alla programmazione XInput Nodo di primo livello per la documentazione concettuale dell'API controller XInput.
Informazioni di riferimento sulla programmazione XInput Nodo di primo livello per la documentazione di riferimento sull'API del controller XInput.
Media Foundation Nodo principale per la documentazione dell'API di riproduzione audio/video dell'API di riproduzione Media Foundation (MF). In genere, MF viene usato nei giochi per la riproduzione della colonna sonora, mentre XAudio2 viene usato per l'audio dinamico.

Porta a DirectX 11

Argomento Descrizione
Migrazione a Direct3D 11 Linee guida di base per lo spostamento della codebase DirectX 9 in DirectX 11.
Tecniche di codifica a doppio uso per i giochi Post di blog dettagliato sullo sviluppo per i livelli di funzionalità directX 9_* e DirectX 11_* in una singola applicazione.
Implementazione dei buffer shadow per il livello di funzionalità Direct3D 9 Indicazioni per l'implementazione delle mappe shadow nel livello di funzionalità DirectX 9_*.

Usare C++

Se sei una vecchia mano con C++ sulle piattaforme Windows, le cose potrebbero sembrare leggermente diverse. Ecco alcuni puntatori ad argomenti che consentono di ottenere un handle sulla differenza.

Nota

Alcuni di questi argomenti sono utili per gestire l'applicazione C++/CX. È tuttavia consigliabile usare C++/WinRT per le nuove applicazioni. C++/WinRT è una proiezione del linguaggio C++ 17 interamente standard e moderna per le API di Windows Runtime (WinRT), implementata come libreria basata su file di intestazione e progettata per fornirti accesso privilegiato alla moderna API di Windows.

Argomento Descrizione
Informazioni di riferimento sul linguaggio Visual C++ (C++/CX) Pagina generale che collega al contenuto correlato a C++.
Riferimento rapido (Windows Runtime e Visual C++) Tabella che fornisce informazioni rapide sugli operatori e sulle parole chiave delle estensioni del componente Visual C++ (C++/CX).
Sistema di tipi (C++/CX) Contenuto di riferimento per i tipi supportati da C++/CX.
Spazi dei nomi (C++/CX) Contenuto di riferimento per gli spazi dei nomi che contengono tipi specifici di C++che possono essere usati nelle app di Windows Store.
Argomento Descrizione
Programmazione asincrona (DirectX e C++) Informazioni sulla programmazione asincrona e multithreading per app e giochi DirectX.
Programmazione asincrona in C++ Descrive i modi di base per usare la classe task per utilizzare Windows Runtime metodi asincroni.
Classe task (runtime di concorrenza) Documentazione di riferimento per la classe task.
Parallelismo attività (runtime di concorrenza) Discussione approfondita sulla classe di attività e su come usarla.

Librerie utili aggiuntive per la programmazione C++ di Windows

Argomento Descrizione
Libreria di modelli standard C++ Windows Runtime tipi funzionano bene con i tipi di libreria di modelli standard. La maggior parte delle app di Windows Store C++ usa raccolte e algoritmi della libreria modelli standard, ad eccezione del limite ABI.
Parallel Patterns Library PPL fornisce algoritmi e tipi che semplificano il parallelismo delle attività e il parallelismo dei dati nella CPU.
C++ Accelerated Massive Parallelism (C++ AMP) C++ AMP fornisce l'accesso alla GPU per il parallelismo dei dati per utilizzo generico sulle schede video che supportano DirectX 11.

Blog e altre risorse

Argomento Descrizione
Blog di Giochi per Windows e DirectX Blog aggiornato regolarmente da un collaboratore di sviluppo DirectX chiave e una risorsa all-around per sviluppatori DirectX.
Blog per sviluppatori Windows DirectX Blog ufficiale di Windows DirectX.
Blog di DirectX di Shawn Hargreave) Blog di sviluppo di un altro collaboratore di sviluppo Windows DirectX ben rispettato.
DirectX Tool Kit DirectX Tool Kit (DxTK), che contiene diverse API di supporto utili per il caricamento di mesh, la riproduzione di suoni e altri comportamenti comuni.
Libreria di elaborazione delle trame DirectXTex DirectX Texture Processing Library (DxTEX), che contiene le API di supporto per l'elaborazione delle trame e la compressione/decompressione.