Vertice Alfa (Direct3D 9)
I dati alfa possono essere forniti nei dati dei vertici. Per abilitare l'alfa del vertice, impostare il D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE su D3DMCS_COLOR1 in modo che il runtime Direct3D prenda il valore diffuso dal colore diffuso anziché dal materiale.
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
Specificare quindi valori alfa nel colore diffuso. La funzione AddAlphaToASphere aggiunge alfa ai vertici di una sfera. Ecco un esempio di come fornire le informazioni alfa alla funzione.
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
Si tratta dell'aspetto della funzione.
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere modifica semplicemente il membro del colore di ogni vertice, che sono di tipo D3DLVERTEX, per includere le informazioni alfa.
D3DLVERTEX è simile al seguente.
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
Disegno della sfera,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
genera una sfera trasparente usando vertice alfa.
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