Rettangoli (Direct3D 9)
Durante la programmazione Direct3D e Window, gli oggetti sullo schermo vengono definiti in termini di rettangoli di delimitazione. I lati di un rettangolo di selezione sono sempre paralleli ai lati dello schermo, quindi il rettangolo può essere descritto da due punti, dall'angolo superiore sinistro e dall'angolo inferiore destro. La maggior parte delle applicazioni usa la struttura RECT per trasportare informazioni su un rettangolo di delimitazione da usare quando si esegue il blitting allo schermo o l'esecuzione del rilevamento dei colpi.
In C++, la struttura RECT ha la definizione seguente.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
Nell'esempio precedente i membri sinistro e superiore sono le coordinate x e y di un rettangolo in alto a sinistra. Analogamente, i membri destro e inferiore costituiscono le coordinate dell'angolo inferiore destro. La figura seguente illustra come visualizzare questi valori.
La colonna di pixel al bordo destro e la riga di pixel nel bordo inferiore non sono incluse nella funzione RECT. Ad esempio, il blocco di un reCT con membri {10, 10, 138, 138} genera un oggetto 128 pixel in larghezza e altezza.
Nell'interesse di efficienza, coerenza e facilità d'uso, tutte le funzioni di presentazione Direct3D funzionano con rettangoli.
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