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Metodo ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce

Calcola esempi di trasferimento di raggi pre-calcolati (PRT) per un punto arbitrario (e vettore normale).

Sintassi

HRESULT ComputeSurfSamplesBounce(
  [in]            LPD3DXPRTBUFFER pSurfDataIn,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

Parametri

pSurfDataIn [in]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di input che rappresenta la luminosità di origine dell'oggetto 3D. Questo buffer di input deve avere il numero appropriato di canali di colore allocati per la simulazione.

NumSamples [in]

Tipo: UINT

Numero di posizioni di esempio.

pSampleLocs [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Posizione per ogni campione.

pSampleNorms [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Vettore normale per ogni posizione di esempio.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di output che modella il contributo diretto dell'illuminazione al punto, usando l'approssimazione armonica sferica (SH).

pDataTotal [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer facoltativo che corrisponde alla somma in esecuzione di tutti gli output pDataOut precedenti. Può essere NULL.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX9Mesh.h
Libreria
D3dx9.lib

Vedi anche

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH