Metodo ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH
Calcola il contributo diretto dell'illuminazione agli oggetti 3D in cui la radiazione di origine è rappresentata da un'approssimazione armonica sferica (SH).
Sintassi
HRESULT ComputeDirectLightingSH(
[in] UINT Order,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parametri
-
Ordine [in]
-
Tipo: UINT
Ordine della valutazione SH. Deve essere compreso nell'intervallo di D3DXSH_MINORDER per D3DXSH_MAXORDER, inclusivo. La valutazione genera coefficienti Order². Il grado della valutazione è Order - 1.
-
pDataOut [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di output che modella il contributo diretto dell'illuminazione con l'approssimazione SH. Questo buffer deve avere il numero appropriato di canali di colore allocati per la simulazione.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito è D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Commenti
L'output non include albedo e solo la luce in ingresso è integrata nel simulatore. Non moltiplicando l'albedo, è possibile modellare la variazione albedo a una scala più fine rispetto alla radiazione di origine, ottenendo così risultati più accurati dalla compressione.
Chiamare ID3DXPRTEngine::MultipliAlbedo per moltiplicare ogni vettore di radianza precompilate (PRT) dall'albedo.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche