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Metodo ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

Calcola il contributo diretto dell'illuminazione agli oggetti 3D in cui la radiazione di origine è rappresentata da un'approssimazione armonica sferica (SH).

Sintassi

HRESULT ComputeDirectLightingSH(
  [in]      UINT            Order,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parametri

Ordine [in]

Tipo: UINT

Ordine della valutazione SH. Deve essere compreso nell'intervallo di D3DXSH_MINORDER per D3DXSH_MAXORDER, inclusivo. La valutazione genera coefficienti Order². Il grado della valutazione è Order - 1.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di output che modella il contributo diretto dell'illuminazione con l'approssimazione SH. Questo buffer deve avere il numero appropriato di canali di colore allocati per la simulazione.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito è D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Commenti

L'output non include albedo e solo la luce in ingresso è integrata nel simulatore. Non moltiplicando l'albedo, è possibile modellare la variazione albedo a una scala più fine rispetto alla radiazione di origine, ottenendo così risultati più accurati dalla compressione.

Chiamare ID3DXPRTEngine::MultipliAlbedo per moltiplicare ogni vettore di radianza precompilate (PRT) dall'albedo.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX9Mesh.h
Libreria
D3dx9.lib

Vedi anche

ID3DXPRTEngine