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Metodo ID3DXFont::P reloadText

Carica il testo formattato nella memoria video per migliorare l'efficienza del rendering nel dispositivo. Questo metodo supporta stringhe ANSI e Unicode.

Sintassi

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCTSTR *pString,
  [in] INT     Count
);

Parametri

pString [in]

Tipo: LPCTSTR*

Puntatore a una stringa di caratteri da caricare nella memoria video. Se le impostazioni del compilatore richiedono Unicode, il tipo di dati LPCTSTR viene risolto in LPCWSTR; in caso contrario, il tipo di dati viene risolto in LPCSTR. Vedere la sezione Osservazioni.

Conteggio [in]

Tipo: INT

Numero di caratteri nella stringa di testo.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene S_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.

Commenti

L'impostazione del compilatore determina anche la versione della funzione. Se è definito Unicode, la chiamata di funzione viene risolta in PreloadTextW. In caso contrario, la chiamata di funzione viene risolta in PreloadTextA perché vengono usate stringhe ANSI.

Questo metodo genera trame contenenti glifi che rappresentano il testo di input. I glifi vengono disegnati come una serie di triangoli.

Il rendering del testo non verrà eseguito sul dispositivo; DrawText deve comunque essere chiamato per eseguire il rendering del testo. Tuttavia, precaricando il testo nella memoria video, DrawText userà sostanzialmente meno risorse della CPU.

Questo metodo converte internamente i caratteri in glifi usando la funzione GDI GetCharacterPlacement.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3dx9core.h
Libreria
D3dx9.lib

Vedi anche

ID3DXFont