Enumerazione D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS
Definisce i valori di trasformazione della coordinata della trama.
Sintassi
typedef enum D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS {
D3DTTFF_DISABLE = 0,
D3DTTFF_COUNT1 = 1,
D3DTTFF_COUNT2 = 2,
D3DTTFF_COUNT3 = 3,
D3DTTFF_COUNT4 = 4,
D3DTTFF_PROJECTED = 256,
D3DTTFF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS, *LPD3DTEXTURETRANSFORMFLAGS;
Costanti
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D3DTTFF_DISABLE
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Le coordinate della trama vengono passate direttamente al rasterizer.
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D3DTTFF_COUNT1
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Il rasterizzatore deve prevedere coordinate di trama 1D. Questo valore viene usato dall'elaborazione del vertice della funzione fissa; deve essere impostato su 0 quando si usa un vertex shader programmabile.
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D3DTTFF_COUNT2
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Il rasterizer deve prevedere coordinate di trama 2D. Questo valore viene usato dall'elaborazione del vertice della funzione fissa; deve essere impostato su 0 quando si usa un vertex shader programmabile.
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D3DTTFF_COUNT3
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Il rasterizzatore deve prevedere coordinate di trama 3D. Questo valore viene usato dall'elaborazione del vertice della funzione fissa; deve essere impostato su 0 quando si usa un vertex shader programmabile.
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D3DTTFF_COUNT4
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Il rasterizer dovrebbe prevedere coordinate di trama 4D. Questo valore viene usato dall'elaborazione del vertice della funzione fissa; deve essere impostato su 0 quando si usa un vertex shader programmabile.
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D3DTTFF_PROJECTED
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Questo flag è rispettato dalla pipeline di pixel della funzione fissa, nonché dalla pipeline di pixel programmabile nelle versioni ps_1_1 a ps_1_3. Quando la proiezione della trama è abilitata per una fase di trama, tutti e quattro i valori a virgola mobile devono essere scritti nel registro trama corrispondente. Ogni coordinata della trama è divisa dall'ultimo elemento prima di essere passato al rasterizer. Ad esempio, se questo flag viene specificato con il flag D3DTTFF_COUNT3, le coordinate della prima e della seconda trama vengono suddivise per la terza coordinata prima di essere passata al rasterizer.
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D3DTTFF_FORCE_DWORD
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Forza questa enumerazione per la compilazione in 32 bit di dimensioni. Senza questo valore, alcuni compilatori consentono la compilazione di questa enumerazione in una dimensione diversa da 32 bit. Questo valore non viene utilizzato.
Commenti
Le coordinate della trama possono essere trasformate usando una matrice 4 x 4 prima che i risultati vengano passati al rasterizer. Le trasformazioni delle coordinate della trama vengono impostate chiamando IDirect3DDevice9::SetTextureStageState e passando lo stato della trama D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS e uno dei valori di D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS. Per altre informazioni sulle trasformazioni della trama, vedere Trasformazioni coordinate trama (Direct3D 9).
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Vedi anche